Information om PC hardware
find
sidste nyt søg arkiv forum statistik om os
Emner
Andet (48)
Bundkort (83)
Emulator (38)
Grafikkort (274)
Harddisk (19)
Køling (18)
Processorer (128)
RAM (25)
Software (81)

Links
Drivere
Emulator
Hardware
Spil
Download

Kommentarer
Lukning af HardwareTidende (stand-by på ubestemt tid) (341)
(2004-11-30 23:59:59)

Half-Life 2 - årets spil 2004 (100)
(2004-11-30 23:58:49)

Specifikationer på ATi Radeon R480 (Radeon X850) (39)
(2004-11-30 23:15:03)

Betydning af ramtimings, FSB og taktfrekvenser (64)
(2004-11-30 22:54:53)

The Elder Scrolls IV: Oblivion - tidlige billeder fra fortsættelsen til Morrowind (33)
(2004-11-30 22:51:58)

Hovedtelefoner med surround sound - introduktion og test (221)
(2004-11-30 21:03:22)

Test af 45 cpukølere til Athlon XP (socket A/462) (56)
(2004-11-30 20:33:15)

Bundkort til Athlon 64 - ATi Radeon Xpress 200 mod Nvidia nForce4 Ultra og VIA K8T800 Pro (21)
(2004-11-30 19:38:15)

Omfattende test af Athlon 64 cpu'er til socket 939 (120)
(2004-11-30 19:30:02)

Test af 5 bundkort til socket 939 (nForce3 Ultra mod K8T800 Pro) (90)
(2004-11-30 19:23:37)

DOOM3 på GeForce3 (15)
(2004-11-30 17:38:17)

Maj 2000 grafikkort-test (2)
(2004-11-30 15:23:46)

Guide til LCD-skærme (fladskærme) (290)
(2004-11-30 00:46:39)

Støjmålinger på 6 mellemklasse og high-end grafikkort (54)
(2004-11-30 00:01:19)

Test af stort antal grafikkort i 1600x1200 (juni 2004) (76)
(2004-11-29 18:35:19)

Ekstrem ydelse med grafikkort - første resultater med Nvidia SLI (95)
(2004-11-29 15:36:13)

Athlon 64 4000+ og Athlon 64 FX-55 mod Intels hurtigste cpu'er (56)
(2004-11-28 15:10:20)

Drivere til ATi grafikkort - Catalyst 4,8 mod 4,7 (44)
(2004-11-27 00:37:49)

Test af 12 forskellige bundkort med i925X eller i915 chipsæt - hvilke er bedst? (28)
(2004-11-25 22:22:53)

Test af ydelse i Half-life 2: High-end grafikkort og cpu'er (79)
(2004-11-25 22:21:44)


Anmeldelse af The Elder Scrolls III: Oblivion
Software af Webmaster Monday den 14 July 2008 kl. 11:33 [ Software ]
The Elder Scrolls IV: Oblivion udkom den 24. marts 2006 i Danmark og er årets mest ventede rollespil til PC. Desværre er alt ikke fryd og gammen, da Oblivion stærkt bærer præg af primært at være blevet udviklet til XBox360-konsollen fremfor PC. Imidlertid er der stadig tale om et fremragende spil, og i nærværende artikel ser vi nærmere på mange aspekter ved spillet.

Bemærk, at Hardwaretidende tidligere har publiceret information om Oblivion, der kan findes her:

http://www.hardwaretidende.dk/hard/artikel/04/10/24/3879181

1.0 HARDWAREKRAV
Oblivion er et meget krævende spil at afvikle, og desværre bliver grafikken nemt gammeldags og kedsommelig at se på, såfremt detaljeniveauet sænkes markant. Derfor bør Oblivion afvikles med højt detaljeniveau, hvilket primært stiller store krav til ens grafikkort. Lidt atypisk vil vi her starte med at se nærmere på spillets hardwarekrav, før vi ser nærmere på spillet - for anvender man ikke den rette hardware, eller de rette hardwareindstillinger, bliver Oblivion ingen stor fornøjelse.


Velkommen til Oblivion - alt er i realtime

Ifølge Bethesda Softworks, der har udviklet Oblivion, gælder følgende hardware-anbefalinger for Oblivion:

- Minimale systemkrav
Styresystem: Windows XP
Systemram: 512MB
CPU: 2 Ghz Intel Pentium 4 eller tilsvarende
DVD-drev: 8x DVD-ROM-drev
Harddisk: 4.6 GB fri lagerplads
Grafikkort: 128MB Direct3D grafikkort med DirectX 9.0-kompatibel driver
Lydkort: DirectX 8.1-kompatibelt lydkort

- Anbefalet systemkonfiguration:
CPU: 3 Ghz Intel Pentium 4 eller tilsvarende
Systemram: 1024MB
Grafikkort: ATI X800, Nvidia GeForce 6800 eller bedre

- HardwareTidende anbefaler:
CPU: Mindst 3 GHz Intel Pentium 4 eller Athlon 64 2800+
Systemram: 1024MB - gerne 2048MB
Grafikkort: GeForce 7900GTX eller Radeon X1800XT-1900XT(X)

Desværre findes der endnu ingen Radeon X1900XT(X)-modeller, der tilbyder tilstrækkelig støjsvagt kølesystem til, at en bestemt model kan anbefales, mens alle 7900GTX med standardkøler kan anbefales.

1.1 Ydelse
Enkelte sites har publiceret testresultater med forskellige grafikkort, og da Oblivion især er krævende at afvikle med meget vegetation på skærmbilledet, så fokuserer vi her på resultater opnået via rendering af græs/buske/træer:


Kilde: http://www.firingsquad.com/hardware/oblivion_high-end_performance/

Her er Radeon X1900XTX næsten 30% hurtigere end GeForce 7900GTX, og vi vil i denne artikel ikke direkte anbefale grafikkort, der i ovenstående test ikke kan levere mindst 20 billeder i sekundet. Tidligere har der været publiceret nedenstående resultater, som har været vanskelige at bekræfte, men som aktuelt ser ud til at være nogenlunde bekræftet af officielle målinger fra Firingsquad:


Kilde: http://www.rage3d.com/

Her var Radeon X1900XTX 40% hurtigere end GeForce 7900GTX, men Nvidia har frigivet beta-driver til Oblivion, der kan medvirke til at forklare, at Firingsquad fandt mindre forskel (derudover er der formodentlig tale om 2 forskellige test, hvorfor testresultater under alle omstændigheder burde variere - men grundet de lave billedrater er der god grund til at gå ud fra, at der testes i områder med omfattende vegetation i begge test). Indtil videre er de uofficielle resultater primært interessante, fordi de kan give en ide om, hvorledes ældre grafikkort som Radeon X850XT-PE klarer sig (resultaterne virker imidlertid fantastiske for X850XT PE, så der kan være god grund til at tage disse med et gran salt og en skæppefuld peber). Vi har netop testet med et tilsvarende grafikkort - nemlig Radeon X800 XT PE, og vi fandt følgende resultater, når skærmopløsning og 4xFSAA blev varieret:


Første test angiver, hvorledes skærmopløsning og 4xFSAA påvirkede billedraten på dette billede



Via ovenstående test nåede vi ned på 19 FPS i 1600x1200 med 4xFSAA og maksimalt detaljeniveau (uden "High Dynamic Range Rendering" (HDR), som Radeon X800 XT PE ikke understøtter). Så dette svarer nogenlunde til tidligere nævnte uofficielle resultater med Radeon X850 XT PE. Det mest bemærkelsesværdige er, at 4xFSAA ikke medførte drastisk nedgang i ydelsen. Tværtimod svarede ydelse i f.eks. 1280x960 uden FSAA til ydelse i 1024x768 med 4xFSAA - og 1024x768 med 4xFSAA er en langt flottere oplevelse end 1280x960 uden FSAA. Men lad os se, om disse ydelsesovervejelser holder et endnu mere krævende sted i spillet:


Anden test angiver, hvorledes skærmopløsning og 4xFSAA påvirker billedraten på dette billede



Her ender vi på 18 FPS i 1600x1200 med 4xFSAA, og dette er relativt tæt på forrige resultater. Ydelse med 4xFSAA i 1024x768 er her en smule langsommere end ydelse i 1280x960 uden FSAA, men er til at leve med, da Oblivion ikke er et hurtigt 3D-skydespil (men billedraten i Oblivion bør ikke komme under 20, da diverse kampe og den generelle spiloplevelse her lider stor skade). Selv i 640x480 kan vi via ovenstående resultater ikke garantere, at Oblivion ikke er grafikkort-begrænset, fordi ydelse i 640x480 og 800x600 (samt ydelse i 640x480 med og uden FSAA) varierer (hvis spillet var cpu-begrænset i 800x600, så ville der ikke være forskel på ydelse i 640x480 og 800x600). Vi har testet med cpu svarende til Athlon 64 3800+; se fulde systemspecifikationer sidst i denne anmeldelse. Alligevel har vi prøvet at gøre spillet så uafhængigt af grafikkortet som muligt ved at vælge en opløsning på 640x480 uden FSAA og se, hvad der især påvirkede billedraten, når udgangspunktet var maksimalt detaljeniveau og vi gradvist deaktiverede diverse avancerede effekter:



Her ses, at i 640x480 findes følgende plateauer for merydelse:

Water Reflections OFF = 8% merydelse ifht. forrige plateau.
Water Detail NORMAL = 12% merydelse ifht. forrige plateau.
Tree Canopy Shadows OFF = 13% merydelse ifht. forrige plateau.
Distant Land OFF = 27% merydelse ifht. forrige plateau.
Tree Fade MIN = 21% merydelse ifht. forrige plateau.
Actor Fade MIN = 15% merydelse ifht. forrige plateau.
Object Fade MIN = 9% merydelse ifht. forrige plateau.
Grass Distance MIN = 52% merydelse ifht. forrige plateau.
View Distance MIN = 26% merydelse ifht. forrige plateau.

I 640x480 med megen vegetation omkring sig betyder distancen for rendering af græs mest for billedraten - og yderligere har indskrænkning af synsvidde via "Distant Land OFF" og "View Distance" stor betydning. Desværre er det disse indstillingsmuligheder, der altid bør være på maksimalt niveau for ikke at ødelægge den visuelle oplevelse af spillet.


Synsvidde med maksimalt detaljeniveau - med minimale indstillinger stopper udsigten ved hegnet :-)

Men smag og behag varierer, og forhåbentlig kan ovenstående resultater give en ide om, hvilke indstillinger, der i særlig grad påvirker ydelsen. Lad os efterfølgende prøve at se, hvilke tendenser, der åbenbarer sig, når grafikkortet i 1600x1200 med 4xFSAA formodentlig kommer langt mere under pres end i forrige test (testet på præcis samme måde som forrige test i 640x480 - kun skærmopløsning og FSAA-niveau er varieret):



Her ses, at i 1600x1200 med 4xFSAA findes følgende plateauer for merydelse:

Water Detail NORMAL = 6% merydelse ifht. forrige plateau.
Tree Canopy Shadows OFF = 22% merydelse ifht. forrige plateau.
Distant Land OFF = 18% merydelse ifht. forrige plateau.
Tree Fade MIN = 4% merydelse ifht. forrige plateau.
Actor Fade MIN = 4% merydelse ifht. forrige plateau.
Object Fade MIN = 4% merydelse ifht. forrige plateau.
Grass Distance MIN = 127% merydelse ifht. forrige plateau.
View Distance MIN = 63% merydelse ifht. forrige plateau.

Tallene er her noget anderledes end i 640x480, dog har renderet græs fortsat den mest dominerende effekt på billedraten. Uden græs er Oblivion desværre meget kedsommeligt at se på udendørs (det minder meget om Morrowind).


Eksempel på græs - flot ser det ud her med maksimal distance for rendering af græs, men det reducerer billedraten betragteligt

Med Radeon X800XT PE eller bedre er det muligt at opnå ganske tilfredsstillende billedrate i en skærmopløsning på 1024x768 med 4xFSAA uden af reducere detaljeniveauet - men ønskes højere opløsninger med 4xFSAA eller HDR er det yderst fordelagtigt med hurtigere grafikkort.


Dette komiske billede illustrerer vel fint angsten for "Lowest settings", som ejere af særligt langsomme grafikkort kan opleve - heldigvis kan Oblivion indstilles, så spillet kan nydes af et stort publikum

1.2 Grafiske problemer
Selv om Oblivion i flere anmeldelser er karakteriseret som det hidtil flotteste computerspil, så er spillet ikke uden grafiske problemer og mangler. Lad os starte med at se nærmere på, hvorledes skygger (eller manglen på samme) er implementeret i Oblivion. Her er et par billeder fra en præsentationsvideo til Oblivion, der udkom i 2005:


Her løftes dele af et skelet - bemærk, at der kastes realtime-beregnede skygger på gulvet (ligesom i F. E. A. R. mm.)

Her er endnu et billede, der viser de flotte skygger på 3D-objekter i en tidligere version af Oblivion:


Bemærk skygger på kraniet og de andre skelet-dele

Oprindelig havde Oblivion lige så flotte skygger på 3D-objekter, som kendes fra spil som F. E. A. R. - og netop F. E. A. R. illustrerede på fremragende måde betydningen af korrekt skygge-gengivelse for spiloplevelse, realisme og stemning. Derfor kan det undre meget, at disse flotte og nøjagtige skygger er fjernet fra den endelige version af Oblivion:


I den endelige version af Oblivion er alle skygger på objekter fjernet - her løftes en skeletdel op, og der er ingen skygge på gulvet

Forunderligt nok er der dog fine skygger på skelet-dele, men kun hvis knoglerne tilhører en død fjende:


Kun hvis 3D-objekter stammer fra tidligere fjender, er der detaljerede skygger på objekterne

Dvs. Bethesda Softworks har af en eller anden grund valgt at begrænse avancerede skygger til personer og modstandere i spillet, og det kan undre, at Bethesda Softworks ikke tillader aktivering af avancerede skygger på alle manipulérbare objekter. Oblivion er således en relativt stor skuffelse mht. manglende skygger på objekter (dette kan især bemærkes ved besøg i butikker, hvor diverse varer og f.eks. flasker på et bord, ikke kaster skygger - dette medfører en gammeldags grafisk oplevelse til trods for mange flotte og velvalgte teksturer). Imidlertid har Bethesda Softworks implementeret fine skygger på personer - men kun så længe, at personerne ikke kaster skygge på sig selv. Først tager vi et billede af en ung dame med deaktiverede "Self Shadows":


Her er en ung dame i Oblivion, der ikke kaster skygge på sig selv...

Men lad os nu prøve at aktivere "Self Shadows", som Bethesda Softworks vel har brugt megen tid på at implementere - så spillet kan blive særligt realistisk og fantastisk:


Pludselig fik den unge dame, hvad der ligner et muteret fuldskæg - sjældent er der vel set ringere implementering af skygger

Den avancerede grafiske egenskab "Self Shadows" er i dette tilfælde til den store skraldespand - spillet er meget flottere uden disse skygger. Tilsvarende gælder for "Shadows on Grass", der ofte flimrer og dermed virker urealistisk (kun personer kaster i øvrigt "Shadows on Grass", så denne indstilling påvirker ikke skygge fra f. eks. træer) - desværre vindes stort set ingen ydelse ved at deaktivere "Self Shadows" og "Shadows on Grass" (dette kan muligvis variere på andre grafikkort).

1.3 Teksturkvalitet
Generelt er teksturer i Oblivion af fin kvalitet, og spillet anvender parallax-mappede teksturer:

"A quick glance at any of the screen shots for the game gives only a taste of the kind of graphic splendor gamers can look forward to Oblivion. Expect to see the kinds of light and water effects that were so praised in Morrowind expanded out to cover literally every surface in the game. Dungeon walls will now glisten with moisture. Skin, stone, blood and wood will accurately absorb and reflect light in amazing ways. Specific techniques include normal maps for lighting, diffuse maps for color, specular maps for shininess, and parallax maps for geometry detail. Parallax mapping is a new graphic technique that's similar to displacement mapping, but is much friendlier to video cards"
Kilde: http://pc.gamespy.com/pc/the-elder-scrolls-iv-oblivion/558955p3.html

Mere information om parallax mapping kan findes her:

http://www.answers.com/topic/parallax-mapping

Teksturer i Oblivion minder således meget om F. E. A. R., bortset fra at teksturernes opløsning i Oblivion ofte synes mere grovkornede. Her er et par eksempler på avancerede teksturer i Oblivion:


Flade teksturer kommer til live og virker særligt realistiske i Oblivion

Endnu et eksempel:


Overfladen på den snedækkede klippe virker ganske realistisk og reflekterer bl.a. lyset fra faklen

Flere rum er også imponerende at opleve:


Lidt er der vel sket siden Diablo 2...

Personer i spillet er også ganske godt udførte i mange henseender:


Eksempel på rustning, hvor teksturerne er flotte og detaljerede

Mange ansigter, specielt på personer, som ikke er betydningsfulde i spillet, er desværre af dårlig kvalitet. Men flere steder er ansigterne godt lavet og udtryksfulde - se også dette eksempel:


Selv om flere teksturer virker optimerede til XBox360, så er disse bestemt livagtige - oven i dette kommer så animationer af emotionelle udtryk, såsom denne dame, der blev vred over en mere eller mindre uskyldig berøring...

Oblivion indeholder også billeder af blodige og voldsomme hændelser, men grundet de ikke alt for skarpe og fotorealistiske teksturer virker disse hændelser mere tegnefilms-agtige end realistiske:


Eksempel på mere voldsomme scener fra Oblivion, der grafisk ikke virker lige så overbevisende og skræmmende som i f. eks. F. E. A. R. eller Condemned

Nuvel, dette var en længere beskrivelse af ydelse, indstillingsmuligheder og grafiske egenskaber. Det korte af det lange er, at vi anbefaler at anvende en skærmopløsning på mindst 1024x768 (hvilket ikke er specielt problematisk, da denne opløsning ser ud til at matche de ofte lettere grovkornede teksturer i spillet på en fin måde) og maksimalt detaljeniveau (enten HDR eller 4xFSAA), dog uden "Self Shadows" og "Shadows on Grass". Hvis ens PC ikke kan klare dette, er det formodentlig på tide at købe nyt grafikkort - og der er håb også for AGP-ejere, der ikke ønsker nyt grafikkort:

http://www.theinquirer.net/?article=30502

2.0 HISTORIE OG HANDLINGSMÆSSIGT INDHOLD
Historien i Oblivion omhandler kort fortalt, at snigmordere er efter kejseren, der flygter fra snigmorderne gennem en hemmelig udgang i din fængselscelle. Kejseren genkender dig fra sine drømme, og du løslades. Kort efter myrdes kejseren, men du finder ud af, at kejseren har en hidtil ukendt søn, som du skal finde og hjælpe ved at gennemføre et stort antal forskellige missioner. Imidlertid er der rundt om i landet blevet åbnet 16 porte til Oblivion, der modsvarer porte til helvede (eller Mordor :-), og hvorfra ondsindede væsner strømmer ind. Portene kan lukkes ved at rejse gennem portene og lokalisere en bestemt sten. Her ses en port til Oblivion:


Port til Oblivion, som der er mange af i spillet, og som nemt bliver repetetive og kedsommelige at lukke - derfor kan det være fordelagtigt at variere spillet ved at udføre andre missioner og ikke udelukkende fokusere på at lukke portalerne

Kort fortalt var vi efter 30 timers spilletid ikke specielt imponerende over historien i Oblivion, men dette kan naturligvis variere fra person til person. Generelt føltes spillet ikke tilstrækkeligt medrivende og ofte kedsommeligt. Havde vi vurderet Oblivion efter 30 timers spilletid, så havde spillet opnået en gameplay-vurdering sidst i 80'erne, hvilket ikke ville være nok til at kunne anbefale dette spil. Imidlertid er Oblivion et spil, som kun langsomt åbner sig, og efter mere end 50 timers spilletid vil vi nu vurdere Oblivion højere.


Eksempel på skelet, der her kommer løbende for at fremvise og demonstrere sin fine morgenstjerne...

Desværre er der flere elementer i Oblivion, der gør, at spillet efter vores vurdering kunne være bedre. Et stort problem med Oblivion er, at spillet ikke er meget mere udfordrende, end at besøge en dansk skov med et træsværd. Måske man kunne gøre et sådanne aktuelt skov-besøg mere spændende ved at sy og iføre sig en heldragt af lammekoteletter og dernæst kaste sig ind blandt sultne og vilde ræve - eller prøve at finde en grævling og kaste sig over den i et forsøg på at igangsætte en brydekamp. Nuvel, i Oblivion skaleres ens modstandere konstant efter det erfaringsniveau, som ens spilfigur har opnået. Dette er måske fint for uerfarne spillere, men er man vandt til rollespil, og optimerer man konstant sin spilfigur til bedste udstyr, så er der ringe udfordring i Oblivion. I løbet af mere end 50 timers spilletid er det stort set ikke lykkedes at dø - hvilket understreger den begrænsede udfordring i Oblivion. Ganske modsat var det i Gothic 2 - her startede ens spilfigur som en yderst svag person og i løbet af de første 50 timers spilletid døde ens spilfigur i mange tilfælde hundredevis af gange. Sammenligner vi Oblivion med en tur i en aktuel dansk skov, så svarende Gothic 2 til en tur i en skov, som den var i stenalderen (her kunne man blive jagtet af ulve og spist levende af en bjørn - alt i alt en langt mere spændende og adrenalinfyldt skovtur, end hvad nutiden kan præstere :-). Andre anmeldere har også beklaget sig over disse aspekter i Oblivion (vi tager her et længere citat, fordi dette på glimrende måde illustrerer flere problemer med Oblivion):

"The biggest gripes I have with the game can be summarized in two notions: level scaling balancing and credibility. First up, level (and loot) scaling. As you will discover during the game ... the world of Tamriel adapts to your character level. Meaning that the enemies will be replaced by more powerful ones as you level up (bears instead of wolves for instance) or they will just level up and get better equipment when you do as well. Erm, ok, so what’s the point in advancing my character then? Before I continue I have to stress the fact that the idea of level scaling the monsters is generally a good idea for a game this size, but in the case of Oblivion, the balancing is way off... The problem is that the level scaling can get coupled with some odd bugs, which can easily make your life miserable. For instance, at the beginning of the game, if you follow the main plotline, you will get to Kvatch, the town I mentioned earlier that has been overrun by demons, where you have to close one of the many gates to Oblivion. If you postpone this quest and return when you’re level, say, 10 or 15, you will have the unpleasant surprise of seeing that all your NPC allies get owned in the first 30 seconds of the battle, leaving you with 6, 7 or more enemies to handle, enemies which are of course as powerful as you are, because of the level scaling. The immediate result of this will be a swift death on your part, or a prolonged one, depending on how many health potions you have. If, by some Godly miracle, you manage to retreat and run for it, the stated policy would be to try and bait one enemy at a time, fight him for some obscene amounts of time, heal and spend a fortune on repairing your equipment (if you want to save a lot of money, the Armorer skill is your friend) and then do it all over again... let’s say, for the sake of argument, that the monster level scaling wasn’t an issue. That it makes the game challenging long after you’re done with the main quest, which is true. But the same principle applies to the loot and equipment that you find or steal, which is scaled according to your level. You’ve defeated a mighty Minotaur? Very good, you can sell his weapon and armor without remorse, because it won’t be any better than yours. You managed to lockpick a “5 tumbler” lock, which rates Very Hard on the difficulty scale, while being level 2? Congratulations, you’ve found 20 septims and a carrot. Basically, even if you do manage to pull of an incredible feat in the game, like breaking a “5 tumbler” lockpick, you’ll never get something spectacular as a reward, or at least something that would justify the effort. So I then ask myself the grueling question: why do I play the game then? Why do I keep improving my character? Why do I explore the world, all the dungeons, catacombs and forts? For what? So that when I buy a new weapon or a set of armor, everyone else would automatically get something that’s equally good? To level up and see that all the enemies are suddenly just as good as I am? In this regard, some players from the official forums have stated that the point of the Elder Scrolls games is not about the leveling up, not about killing 50 rats to get some more experience points. It’s about exploring the world and what you can do. Erm, all due respect, but if I want to go exploring, I’ll take a road trip through Europe, not sit for 200 hours in front of my PC. If I do sit for 200 hours, I expect to be rewarded for the time I invest in the game. I want to see the results of my work. I want to be level X with decent equipment and see the wolves running from me at the mere sound of my armor, not have them automatically replaced with bears when I reach level Y. I want to see the low-life bandits panic and tremble in fear as I come to exact revenge for the time when they charged me 100 gold to pass through, not have them suddenly wear armor just as good as mine. I want to find so many jewels in a “5 tumbler” chest, located in the wealthiest house in the Imperial City, that I would have to make two trips to carry them all. Unfortunately, this is not the case in Oblivion, which is very disappointing. Moreover, some players have managed to beat the game by not leveling at all, or advancing 1 or 2 levels. Which makes me wonder: if a level 3 smuck like me can save the world all by himself, and the Imperial Guards are more powerful than myself at the beginning, why didn’t the Emperor send them to close the gates to Oblivion? Why do they need me for? Just because the Emperor had a dream with me in it?"
Kilde: http://www.computergames.ro/site/p/articles/o/review/lng/en/artid/748/page/1/lng/en/articles.html

Oblivion virker mest som et fremragende spil for personer, der ikke før har stiftet bekendtskab med rollespil. I Gothic 2 kunne man f.eks. møde en stor sort trold, der var uhyre stærk og gang på gang tampede livet ud af ens spilfigur. Her kunne det være fantastisk, hvis man i starten af Oblivion havde fuld mulighed for at kæmpe sig frem til en stor edderkop i en hule øverst på et mystisk bjerg - eller måske blive grillet af en ærefrygtindgydende drage, der var ekstremt meget stærkere end ens egen spilfigur. Men dette sker desværre ikke i Oblivion. I en mission skal man besøge en krypt, hvor 3 særligt gode sværdkæmpere gik ind, men aldrig nående tilbage. Selv som nybegynder havde min spilfigur ingen problemer med at overleve i krypten, men snittede sig fint igennem diverse spøgelser og skeletter - så dette er yderst skuffende; for uden stor udfordring lurer kedsomheden lige om hjørnet.


Til kamp mod spøgelser - men disse har en styrke skaleret efter ens spilfigur og medfører generelt ringe udfordring

Problemet er naturligvis, at hvis Bethesda Softworks havde sat visse krypter til at have monstre med bestemte styrker, der gav udfordring i starten af spillet, og ens spilfigur først sent i spillet besøgte disse krypter, så ville der absolut ingen udfordring være i spillet. Men ved at vælge styrkeniveau, så kan godt spildesign medføre, at spiludviklingen kanaliseres mod områder, der er passende i sværhedsgrad for ens spilfigur - for det gav ingen mening at besøge f.eks. den sorte trold i starten af Gothic 2, men det var en fantastisk oplevelse at vende tilbage til den sorte trold og endelig slagte denne, da ens spilfigur var blevet tilstrækkelig stærk. Men lad os blive lidt ved trolde og fokusere på Oblivion. Her ses en meget speciel trold, der eksisterer inde i et magisk maleri:


En maler er fanget inde i et magisk maleri - og før du kan hjælpe maleren, så skal disse malede trolde dræbes

Oblivion er ganske fint animeret flere steder - men det kræver en relativt høj billedrate for at flydende animationer kan nydes - prøv her at se, hvorledes trolden kan sparke:


Lidt motion blur er der også inkluderet - hvilket gør kampe ganske dramatiske, selv om udfordringen er ringe

Ovenstående trold er desværre ikke mere vanskelig at bekæmpe end rotter og ulve i starten af spillet, takket være den automatiske styrke-skalering i Oblivion. Men missionen med at bekæmpe malede trolde inde i et magisk maleri leder så småt frem til, hvad der gør Oblivion til en fantastisk oplevelse, nemlig de mange små og meget varierede side-missioner. Det bør dog nævnes, at der i Oblivion er placeret flere særligt vanskelige modstandere - desværre er der blot ret få af dem:


Kongen af Miscarcand kan være en vanskelig modstander i starten af spillet - afhængigt af ens udrustning og evner

Og skulle enkelte synes, at kongen af Miscarcand blot ligner et svageligt og svævende skelet i møl-ædt præstekostume, så skal man ikke skue hunden på pelsen:


Eksempel på angreb fra kongen af Miscarcand (der mange flere varianter, som alle kan være yderst dødbringende)

Oblivion er et åbent univers, hvor det ikke er nødvendigt at følge hoved-missionen. I stedet kan man vælge at være komplet ligeglad med diverse åbnede porte til Oblivion og give sig i kast med de mange perifære opgaver, som Bethesda Softworks har inkluderet i spillet. Med andre ord, så er Oblivion ikke et lineært spil, men en omfattende simulator, der simulerer en absolut fantastisk verden, hvor mange eventyr kan udleves - og dette aspekt gør Oblivion til en særlig oplevelse, der ikke bør undværes.


I Oblivion er hele verden åben - og du bestemmer selv, hvad du ønsker at lave - her kan man forlade vejen og ride mod horisonten, hvis man har lyst

Et andet bemærkelsesværdigt aspekt ved Oblivion er den kustige intelligens (kaldet "Radiant AI"), der præger forskellige NPC'ere (NPC = Non-Player-Characters - dvs. andre personer i spillet end ens egen spilfigur). Teoretisk set skulle disse NPC'ere være udstyret med egne behov, der styrer deres adfærd - her forklares konceptet af Gavin Carter, der har stået bag produktionen af Oblivion:

"Scripting tends to be very limited in its ability to adjust to a situation. With scripts, the character plays out the scripted actions exactly the same way every time. Radiant AI allows for varied responses based on the situations and the characters. For instance, a hungry character might steal, a lawless character might kill, and a fearful character might run. We have random conversations that will change based on a number of factors. With our continuing world of full day/night cycles and NPCs with real character arcs, players expect characters to behave like real people. Radiant AI accomplishes this goal much better and more easily than scripting ever could. The Radiant AI system dictates the daily lives of all 1000+ NPCs in Oblivion," Carter explains. "They all have 24-hour schedules which include activities like sleeping, eating, going to work, and reading to name a few." While some characters will have more depth than others, the team strove to reduce the gap between the important, story-driving NPCs and the average peasant. Also, every character can act independently, and they all have a chance to get in trouble. "Once I was working on a demo scene and ended up accidentally making a change in a general AI package that dictated when people in a town should go to find lunch. When I loaded up the game, every single person in the town showed up at a single lower class tavern to try and get some food. Of course there was only enough food on hand to feed a few of them, so one shifty character began pick-pocketing everyone else before they had a chance to eat!"
Kilde: http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=627&Itemid=2


I diverse byer styres indbyggernes adfærd via særligt avanceret kunstig intelligens

I mange tilfælde virker implementeringen af kunstig intelligens overbevisende og bevirker, at byerne mm. har et særligt liv, hvor indbyggerne går ærinder, taler med hinanden og udøver relativt menneskelignende adfærd. Men desværre er der også mange tilfælde, hvor Oblivion ikke klarer sig overbevisende mht. kunstig intelligens - f.eks. kan man opleve, at ens modstandere har svært ved at finde vej i kamp. Et eksempel var en kamp mod en ork, som forsøgte at gå direkte mod ens spilfigur, men grundet en forhindring, som ikke tillod orken at gå direkte mod ens spilfigur, så gik orken i stå (ganske belejligt, men urealistisk, så vores spilfigur kunne nå at helbrede sig selv og derpå slagte orken). Havde orken blot gået 1 meter til siden og 1 meter frem, så havde orken kunnet passere forhindringen og kunne have slagtet ens spilfigur. Så alt er bestemt ikke fantastisk mht. den kunstige intelligens i Oblivion, og der er mange flere ekempler:

"I can’t understand how a citizen of the Imperial City is talking to a beggar, recommending him to buy armor from the Best Defense. Or a member of the Thieves Guild having a chat with one of the Imperial Guards, suggesting he should go see another NPC to learn the art of lockpicking. You’ll also get used with the fact that the general talk between the NPC’s (which is usually completely idiotic) will repeat itself time and time again. I think I must have heard about 5 times in that many minutes that the Fighters Guild was looking for new members after I reached the Imperial City. And then there are the bugs. Yes, pesky little creatures aren’t they, you just can’t get rid of them. So don’t be upset if you break into a house without anybody seeing you and after you rob the place and are long gone, the first guard you talk to will try to arrest you for your crimes. Isn’t telepathy wonderful? You can also wake up the NPC sleeping in that house and talk to him just like you would have talked on the street. They don’t seem to mind the fact that you’ve broken into their home in the middle of the night. It’s true that the Radiant AI does have its moments, like the hunters in the forest which are – duh - hunting deer or the guards that patrol the roads between the cities. But it’s all a matter of percentage, how many times you see these wonderful moments compared to the stupidities of the NPC’s."
Kilde: http://www.computergames.ro/site/p/articles/o/review/lng/en/artid/748/page/1/lng/en/articles.html

Med andre ord er der så mange fejl og begrænsinger i forbindelse med den kunstige intelligens i Oblivion, at fordele nemt opvejes af ulemper - men trods alt er den kunstige intelligens i Oblivion bestemt en oplevelse værd; selv om det kan tage mange timer, før man rigtig begynder at lægge mærke til, hvorledes den kunstige intelligens er implementeret i Oblivion. Verdnen i Oblivion er ganske omfattende, men virker subjektivt mindre end Morrowind - måske grundet det større antal NPC'ere i Morrowind (Morrowind havde ca. 3000 NPC'ere, mens Oblivion tilbyder ca. halvdelen). Derudover er der også nogle uheldige begrænsinger i Oblivion - såsom en usynlig mur, der udgør grænsen for, hvor man kan færdes:


Usynlige mure er en yderst urealistisk måde at begrænse ens færden - og anvendes i Oblivion (heldigvis bemærkes disse sjældent)

3.0 AFRUNDING
Selv om alt ikke er perfekt i Oblivion, er der tale om et af det hidtil mest komplicerede og avancerede spil til PC. Spillet virker umiddelbart designet til XBOX360 med store menuer, hvilket er et irritationsmoment. Grafisk er mange teksturer flotte, selv om flere virker en smule grovkornede og kunne drage fordel af større opløsning. Flere steder i åbne landskaber (uden græs) og i byer virker polygon-niveauet ikke meget mere imponerende end i Morrowind (Oblivion kan udendørs minde lidt om "Morrowind med græsoverflader"), men f. eks. inde i de mange huler og grotter er overfladerne ganske flotte grundet bl.a. parallax mapping (selv om realtime-skygger på manipulerbare 3D-objekter er en klar mangel). Den kunstige intelligens har tillige store mangler, men kan dog til tider imponere. Styringen er ofte klodset, og minder om styringen i Morrowind. Og den automatiske skalering af ens modstandere til at matche ens eget niveau kan medvirke til at reducere indlevelse og udfordring. Musik og lydeffekter er trods mangel på EAX4-5 af glimrende kvalitet og tilføjer stemning, specielt takket være indsatsen fra komponisten Jeremy Soule, som interesserede kan læse mere om her:

http://www.elderscrolls.com/news/press_102105.htm


Oblivion har især fremragende grafik, når vegetation skal renderes

Til trods for mange kritikpunkter gør Oblivion alligevel noget, som distancerer dette spil fra andre konkurrenter. Den grafiske pragt udendørs, dyrelivet, livet i byerne, døgncyklus, de mange varierede opgaver i spillet, havok-baserede beregninger af fysik, ofte gode animationer, interaktionen med forskellige personer og modstandere, musikken og meget mere gør, at Oblivion giver et helhedsindtryk, der overstiger summen af de dele, som spillet er opbygget af. Måske er det derfor, at dette spil i øjeblikket drager nærværende skribent mere end andre spil - og hvorfor vi efter ca. 55-60 timers spil ville ende med at give en gameplay-vurdering på 95% (11-tal) til Oblivion (derudover 90% i grafik, 80% i styring samt interface og 90% i lyd). Men gameplay-vurderingen kan naturligvis nå at ændre sig ved forøget spilletid - så måske ovenstående anmeldelse bliver ændret om nogle uger, hvem ved - alt kan jo ske i Oblivion...


Et eksempel på angreb fra en goblin

Oblivion blev primært testet på følgende system:

CPU: Athlon 64 3500+ overclocket til 2420/220 MHz (512kb cache)
Systemram: 1536MB ram (2-2-2-5-2T, dual channel, 175 MHz asynkron)
Bundkort: Asus A8V Deluxe Wi-Fi (bios 1014.008)
Grafikkort: Radeon X800XT 520/1120 256MB (svarer til X800XT Platinum Edition) med driver Catalyst 6.3
Monitor: 21" Sony Multiscan F520 (max. 2048x1536 i 85 Hz, 137 KHz)
Lydkort: Creative Labs Sound Blaster Audigy, nyeste drivere
Højttalere: Sony MDR-DS5100 (hovedtelefoner med "virtuel surround")
Styresystem: Windows XP Professional SP2

Gennemsnitlig billedrate ca. 30 (15 - 120) i 1024x768 med 4xFSAA og 2xANI. Et nedbrud til skrivebordet i Windows blev oplevet i løbet af næsten 60 timers spilletid (testet på både Radeon X800XT og Radeon 9800 Pro), så spillet virkede ganske stabilt.



Optimering af forskellige egenskaber i spillet kan gøres ved at følge denne guide:

http://www.tweakguides.com/Oblivion_1.html



Ingen brugerkommentarer.

Info
HardwareTidende er en omfattende guide til optimal afvikling af computerspil på PC. Dette kræver viden om hardware såsom grafikkort, cpu'er, ram og meget mere. Du kan læse mere om konceptet bag HardwareTidende her:

Om os

Hardwaretidende bliver kun opdateret, når der sker noget nyt og interessant. Skriv endelig til os, hvis der er noget, vi har overset; nyheder modtages gerne.



Startside
Lad HardwareTidende blive din startside: Klik her

Eller hvis du kun vil tilføje os til dine foretrukne: Klik her

Copyleft © 2000-2004 HardwareTidende