Information om PC hardware
find
sidste nyt søg arkiv forum statistik om os
Emner
Andet (49)
Bundkort (83)
Emulator (38)
Grafikkort (274)
Harddisk (19)
Køling (18)
Processorer (128)
RAM (25)
Software (83)

Links
Drivere
Emulator
Hardware
Spil
Download

Kommentarer
Lukning af HardwareTidende (stand-by på ubestemt tid) (341)
(2004-11-30 23:59:59)

Half-Life 2 - årets spil 2004 (100)
(2004-11-30 23:58:49)

Specifikationer på ATi Radeon R480 (Radeon X850) (39)
(2004-11-30 23:15:03)

Betydning af ramtimings, FSB og taktfrekvenser (64)
(2004-11-30 22:54:53)

The Elder Scrolls IV: Oblivion - tidlige billeder fra fortsættelsen til Morrowind (33)
(2004-11-30 22:51:58)

Hovedtelefoner med surround sound - introduktion og test (221)
(2004-11-30 21:03:22)

Test af 45 cpukølere til Athlon XP (socket A/462) (56)
(2004-11-30 20:33:15)

Bundkort til Athlon 64 - ATi Radeon Xpress 200 mod Nvidia nForce4 Ultra og VIA K8T800 Pro (21)
(2004-11-30 19:38:15)

Omfattende test af Athlon 64 cpu'er til socket 939 (120)
(2004-11-30 19:30:02)

Test af 5 bundkort til socket 939 (nForce3 Ultra mod K8T800 Pro) (90)
(2004-11-30 19:23:37)

DOOM3 på GeForce3 (15)
(2004-11-30 17:38:17)

Maj 2000 grafikkort-test (2)
(2004-11-30 15:23:46)

Guide til LCD-skærme (fladskærme) (290)
(2004-11-30 00:46:39)

Støjmålinger på 6 mellemklasse og high-end grafikkort (54)
(2004-11-30 00:01:19)

Test af stort antal grafikkort i 1600x1200 (juni 2004) (76)
(2004-11-29 18:35:19)

Ekstrem ydelse med grafikkort - første resultater med Nvidia SLI (95)
(2004-11-29 15:36:13)

Athlon 64 4000+ og Athlon 64 FX-55 mod Intels hurtigste cpu'er (56)
(2004-11-28 15:10:20)

Drivere til ATi grafikkort - Catalyst 4,8 mod 4,7 (44)
(2004-11-27 00:37:49)

Test af 12 forskellige bundkort med i925X eller i915 chipsæt - hvilke er bedst? (28)
(2004-11-25 22:22:53)

Test af ydelse i Half-life 2: High-end grafikkort og cpu'er (79)
(2004-11-25 22:21:44)


Guide til Virtual Reality (Oculus Rift VR headset) - forår 2018
noget andet :) af Webmaster tirsdag den 03 april 2018 kl. 22:23 [ Andet ]
Virtual Reality (VR) har været her længe, men generelt kan siges, at udviklingen tog fart, da Oculus udgav deres Rift VR headset den 28. marts år 2016, fulgt af et tilsvarende headset fra HTC kaldet Vive den 5. april 2016. Men en ting er hardware, noget andet er software – og først i sommeren 2017 skete der noget særligt, nemlig ankomsten af et spil til VR, der på mange måder kan siges at have revolutioneret genren. Derfor kan man argumentere for, at VR for alvor blev født, da spillet Lone Echo udkom den 20. juli 2017, som var det første spil udelukkende til VR, der anmeldermæssigt placerede sig på top 3 over årets bedste spil til PC på Metacritic.com.
Endvidere er forskellige VR headsets nu blevet så billige, at de er inden for rækkevidde for mange, trods kravene til ens PC fortsat er høje. I denne artikel fokuserer vi på Oculus Rift headsettet, som – hvis vi skal tro på de mange anmeldelser på Amazon.com – er det aktuelt mest populære VR headset blandt brugerne.

På dansk er teknikken for længst blevet beskrevet i detaljer, så vi kan henvise til denne artikel for en oversigt:

https://www.flatpanels.dk/test.php?subaction=showfull&id=1462166195

Dette er dog en meget tidlig artikel fra maj år 2016, hvor Touch kontrollere til Oculus Rift ikke var tilgængelige, og hvor softwareudbuddet var begrænset, således at artiklen langt fra repræsenterer aktuel status på Oculus Rift VR, som vi vil forsøge at fokusere på i nærværende artikel. Og VR uden arme og hænder duer bestemt ikke – før Touch kontrollerne udkom, havde VR meget tilbage at ønske. Man fristes til at omformulere talemåden "ingen arme, ingen mad" til "ingen hænder, ingen VR".

Aktuelt indbefatter Oculus Rift VR følgende udstyr som minimum:

For 360 graders (såkaldt ”Roomscale”) tracking kræves en 3. sensor, hvor to anvender USB 3.0 og en anvender USB 2.0. Oculus anbefaler, at to placeres i front og den sidste placeres bagtil, f.eks. som vist her:



Oculus har udgivet en artikel om optimal placering af sensorerne, som kan findes her til inspiration:

https://www.oculus.com/blog/oculus-roomscale-tips-for-setting-up-a-killer-vr-room/

Sensorerne understøtter en sampling rate på 1000 Hz, så selv om det kan lyde irriterende at skulle opsætte sensorer – sammenlignet med Microsoft Mixed Reality med alle sensorer indbygget i headsettet – så sikrer disse sensorer optimal styring i VR-spil. Til forskel kan sensorerne i Microsoft Mixed Reality have betydelige problemer med at registrere ens kontrollere/hænder, hvis man har hænderne på ryggen eller helt ude af synsvidde. Det problem opstår ikke med Oculus Rift sensorerne (og i øvrigt tilsvarende med sensorer til HTC Vive (Pro)). Vi har i øvrigt anvendt 3 sensorer til nærværende test af Oculus Rift. Læs evt. mere om Rift sensorerne her:

https://www.oculus.com/blog/building-a-sensor-for-low-latency-vr/

En fordel ved Oculus kan være, at dette VR system er tilpasset et mindre rum – en gulvflade på 2 x 2 meter er glimrende og mere end 3 x 3 meter vil være problematisk for at sikre optimal tracking. Så Oculus Rift er en god løsning til mindre rum med begrænsede bevægelsesmuligheder. Endvidere er kablet til headsettet 4 meter langt, og heraf anvendes måske næsten halvdelen fra gulvet og op til synshøjde, så længere spadsereture bør ikke foretages – og kan involvere at trække sin PC på gulvet, uha… (Bemærk, det kan være en god ide at fortælle børn og teenagere at kommer der f.eks. en stor dinosaurus for at spise en i VR, så lukker man bare øjnene og beder om at få headsettet af: Man flygter aldrig med sine rigtige ben ;-)) Rift kan i øvrigt anvendes med briller i selve headsettet, brillerne bør dog have en bredde på under 15,0 cm.

Vi har testet Oculus Rift med følgende hardware i perioden sommer 2017 til forår 2018:

CPU: Intel Core i7 7700K (4,2 – 4,5 GHz)
Grafikkort: MSI Geforce GTX 1080 8GB Gaming X (overclocket til 2100 MHz boost og fra 10 til 11 GHz ram via MSI Afterburner)
Systemram: 2 x 8GB Corsair Vengeance LPX 3200 Mhz
Bundkort: MSI Z270i Gaming Pro Carbon AC (Mini-ITX)
Strømforsyning: CORSAIR PSU VS Series 550W
Lager: Samsung SSD PM961 M.2 PCIe 3000/650 r/w samt Toshiba P300 High-Performance til lager (X300 havde været en smule bedre, men nuvel)
Styresystem: Windows 10 64 bit (Home/OEM)

I øvrigt, det kan skam lade sig gøre at bygge en lille og støjsvag PC til VR, hvor der ikke er sparet meget på kræfterne. Det var en udfordring at finde et kabinet, da grafikkortet er særlig bredt; Fractal Design Core 500 klarede dog ærterne - og hermed en stor tak til Morten Larsen fra ScorpionGaming.dk for sin store hjælp og ikke mindst tålmodighed, da følgende PC blev bygget:




Nuvel, tilbage til Oculus Rift, som siden august 2017 fås i bundlepakke med headset, 2 Touch kontrollere og 2 sensorer samt flere forskellige spil:



Her er indholdet i kassen (kan bestilles direkte hos Oculus.com for billigste salgspris, og Oculus sender gratis til Danmark – typisk fra Holland, så der tilkommer ingen told eller andre ubehageligheder):



Det ligner vel lidt en prototype på et cyberdeck, jf. William Gibsons bog Neuromancer, og mange vil måske tænke, hvilken pille, man nu bør indtage – netop en analogi til The Matrix er næppe ved siden af: For mange bliver verden aldrig helt den samme, når man først har prøvet VR:



Installation
Installation klares over internettet og er ganske simpel. Oculus tilbyder en aldeles fremragende guide, så man let og bekvemt får installeret alt korrekt. Endvidere markeres ens spilområde, så der automatisk fremkommer et gitter, hvis man er for tæt på ens grænser – området kan sættes op, så man ikke rammer ind i vægge, møbler, lamper osv.:



Man skal tænke sig lidt om; spil i VR kan være særdeles intensive og kræve hurtige bevægelser, dvs. her kan ødelægges mange vægge, rives loftlamper ned og det, som er værre. Efter opsætning af spilområdet kan headsettet aktiveres, dog først rigtigt efter at have gennemført ”First Contact”, hvor Touch kontrollere skal anvendes. First Contact er i øvrigt en fremragende introduktion til VR, og kvalitetsmæssigt milevidt foran den kedsommelige tilsvarende intro, som tilbydes i SteamVR:



Det kan her nævnes, at Oculus' Touch kontrollerne er absolut fantastiske; efter kort tilvænning, så føles disse som rigtige hænder i VR. Sensorerne kan endda registrere, at man peger med sin pegefinger eller løfter sin tommelfinger - til trods for, at man netop ikke har indbygget sensorer i sine yderste tommel- eller pegefingerled. Og man kan gribe og lukke hånden på yderst naturtro måder. En intro til Touch kontrollerne kan ses her



Efter at have gennemført "First Contact", så åbnes Oculus Home, som svarer til ens skrivebord i VR, hvor der er adgang til ens spil og andre applikationer. Her illustreres det nye Oculus Home (Core 2.0), hvor man via VR har adgang til sit almindelig PC skrivebord og programmer. Så nu kan man skrive e-mails mm. uden at tage headsettet af (det gamle Oculus Home kan dog stadig benyttes):



Til forskel fra SteamVR har Oculus Home været en stor fornøjelse at anvende, særligt det oprindelige Oculus Home, hvor alt et lettilgængeligt og overkueligt. Modsat Steam, så tvinges man i Oculus Home ikke automatisk til at patche sine spil og apps, idet dette kan deaktiveres. Man kan anvende SteamVR via Oculus Home, men det forekommer unødvendigt besværligt, eftersom de fleste titler er tilgængelige i Oculus Home. Brugervenligheden forekommer langt bedre i Oculus Home end i SteamVR, så det er ganske sjældent, at nærværende skribent har brugt tid på SteamVR. Endvidere er det indtrykket, at man ved anvendelse af Oculus Home i højere grad sikrer, at spil og apps har været gennem kvalitetscheck hos Oculus - samt via Oculus Home kan man læse anmeldelser fra brugere, som har præcis samme hardware som en selv, uden at få alt blandet sammen med anmeldelser fra brugere af headsets fra HTC og Microsoft's Mixed Reality. Køb og installation af spil som f.eks. The Elder Scrolls V: Skyrim VR og The Talos Principle VR kræver dog anvendelse af Steam(VR).

Optimering af billedkvalitet
HTC Vive Pro er så småt ankommet, der sammen med Samsungs Mixed Reality Odyssey headsettet tilbyder noget højere opløsninger end Oculus Rift og HTC Vive, nemlig 2880x1600 mod 2160x1200 (Rift/Vive), dvs. en 80 % større opløsning. Så skulle man tro, at Rift og Vive nu er helt forældede, men det er langt fra tilfældet. Det skyldes, at hardwarekravene til mange almindelige VR-spil er skyhøje, og kravene bliver ikke mindre af at øge opløsningen i headsettet, også da VR-spil kræver 90 billeder i sekundet (frame per second/fps) for optimal gengivelse og indlevelse. Der er dog stor forskel på spil, og har man et hurtigt grafikkort, kan aktiveres super-sampling, f.eks. via det helt uundværlige specialprogram Oculus Tray Tool, som ses her:



Link til at downloade Oculus Tray Tool kan findes i første post, som løbende opdateres, i denne tråd:

https://forums.oculusvr.com/community/discussion/47247/oculus-traytool-supersampling-profiles-hmd-disconnect-fixes-hopefully/p1

Via Oculus Tray Tool kan man aktivere super-sampling og i høj grad forbedre den visuelle oplevelse. Flere oplever forskellen som at få et nyt og forbedret headset. Har ens grafikkort kræfter til det, anbefaler vi at anvende et sted mellem 1,5 og 2,0 i super-sampling (SS). SS på 2,0 svarer nogenlunde til at tvinge spillene op i 4K-opløsning og super-sampling kan enkelte måske huske som kantudglatningsteknik på Voodoo Graphics 5 6000. Teknikken svarer til at rendere det færdige billede i en langt højere opløsning for dernæst at tilpasse det opløsningen på oled-skærmene i VR-headsettet. Det giver en langt højere visuel kvalitet af det oplevede billede. Såfremt man aktiverer høj grad af super-sampling, behøver man ofte ikke anvende yderligere kantudglating – dette er et lille tip, hvis ens ydelse går helt i knæ, når både super-sampling og kantudglatning aktiveres. I mange spil kan man opleve, at super-sampling er indbygget i form af en skala for ”pixel densitet”; kært barn har mange navne. Via Oculus Tray Tool kan oprettes særlig profiler for ens applikationer og spil, hvis man f.eks. ønsker at anvende super-sampling på 1,5 i et spil og 2,0 i et andet. Her kan ses forskellen på super-sampling sat til 0,5, dernæst 1,0 og sluttelig 2,0:


Kilde: https://forums.oculusvr.com/community/discussion/51256/pixel-density-examples

Billedkvaliteten er desværre ringe på ovenstående billede, da det er fotograferet gennem linserne i headsettet. Enkelte oplever ikke den store forskel mellem super-sampling på 1,5 og 2,0, og 2,0 er langt mere krævende end 1,5. Vi oplever dog en stor forskel på 1,5 og 2,0 og vil klart anbefale 2,0, hvis ens hardware kan trække læsset. Forskellen på 1.0 og 2.0 svarer i øvrigt meget fint til at aktivere Nvidias Dynamic Super Resolution (DSR ), der renderer hvert skærmbillede i 4K opløsning og nedskalerer til fuld HD – dvs. der er generelt blot super-sampling i forklædning, som beskrevet her:

”What does DSR do? Simply put, it renders a game at a higher, more detailed resolution and intelligently shrinks the result back down to the resolution of your monitor, giving you 4K, 3840x2160-quality graphics on any screen. Enthusiasts with compatible monitors and technical know-how refer to this process as Downsampling or Super Sampling.“
Kilde: https://www.geforce.com/hardware/technology/dsr/technology

Som vist er effekten af super-sampling dramatisk – måske det bedre kan ses her – se især på græsset på højre billedhalvdel:



Se evt. også denne video:



Her er en ide til, hvad forskellige grader af super-sampling (=pixel densitet) medfører af opløsninger:



Så 2,0 trækker tænder ud, og værdier over 2,0 giver næppe synlig forskel. Bemærk i øvrigt, at ovenstående værdier ikke nødvendigvis svarer til værdier i SteamVR.

Med HTC Vive Pro (2880x1600 opløsning) vil ens muligheder for at aktivere super-samling være mere begrænsede end i Rift (2160x1200 opløsning), før ens ydelse går helt i knæ. Så hvor stor forskel er der på Rift med super-sampling 2,0 - og HTC Vive Pro med langt ringere grad af SS - hvis vi sammenligner billedkvalitet under forhold, som belaster grafikkortet ensartet? Det må tiden vise, når flere anmeldelser af Vive Pro ankommer. HTC har dog allerede udtalt sig om, at Vive Pro vil stille større krav til ens PC:

“Let’s say you have a game with three graphical settings, if you were minimum spec using the Pro then you might need to run the game on a lower overall setting because it’s higher resolution and you’re requesting more horsepower from the computer. [...] It’s a higher performance headset so it will require a better machine.”
Kilde: https://uploadvr.com/htc-vive-pro-better-machine-improved-visuals/

Højere opløsning er generelt et gode, og ens evne til at se pixels (SDE = Screen Door Effect) vil minimeres, når opløsningen i headset øges. Flere spil kæmper dog med at nå 90 fps blot i 2160x1200 selv med moderne high-end grafikkort, og at nå 90 fps bliver mere krævende jo højere opløsning, som selv HTC er inde på i ovenstående citat vedr. Vive Pro. John Carmack, som er teknisk direktør hos Oculus (og som skabte Doom og Quake mm.), har måske fat i en pointe, nemlig at vi aktuelt ikke behøver en blodig kamp om højere opløsning i VR headsets, men derimod behøver et fokus på fremragende spil og apps, fordi hardwaren aktuelt er tilstrækkelig god. Se gerne denne video med Carmack, hvor han udtaler sig om emnet:



Vi er generelt enige med Carmack; billedkvaliteten i Rift med (høj grad af) super-sampling er glimrende – og prisen på Rift er lav, hvilket alt i alt er fordele for nye brugere. Men hvad kan man så opleve i sit headset? – Det er fokus for følgende kapitel:

De bedste spil til Oculus Rift
Man kan diskutere, hvornår ny teknologi er moden til at investere i den; et godt argument er forhåbentlig at slå til, når der er udkommet spil eller anden software, som man i høj grad gerne vil anvende. Det kan man sige skete for mange, da Doom udkom ca. år 1994 og introducerede 3D-spil i en hidtil ukendt grad på hjemmecomputere. Endvidere var 3dfx Voodoo Graphics en tilsvarende teknisk revolution i slutningen af år 1996, trods få måske fik prøvet Tomb Raider i den oprindelige 3dfx Voodoo Graphics version. Dernæst har udviklingen måske været mere evolutionær uden store kvantespring – i hver fald indtil Lone Echo udkom sommer 2017. Som skrevet, Lone Echo markerede første gang, at et spil, der udelukkende kan spilles i VR, røg helt til tops hos anmeldere internationalt – her er i øvrigt listen over de mest populære spil år 2017 hos Metacritic – bemærk, at der er VR spil på pladserne 4 og 6, resten er almindelige PC-spil:



Der har været andre populære VR-spil sidste år, såsom Raw Data (Metascore 87%), Robo Recall (Metascore 85%), Project Cars 2 (Metascore 85%) og L.A. Noire: The VR Case Files (Metascore 85%). Indtil videre i år 2018 ligger Subnautica på en 3. plads (Metascore 87%) og Sprint Vector på en 9. plads (Metascore 84%).
Problemet med adskillige anmeldelser af VR-spil er, at mange VR-spil er blevet betydeligt opdaterede, f.eks. med understøttelse af Touch kontrollere frem for gamepad, og derfor er blevet langt bedre spil, end da de oprindelig blev anmeldt. Så sites som Metacritic kan give et billede af spilkvalitet, der er forældet, især for VR-spil. Samt VR har begrænset udbredelse, hvorfor det kan være svært at finde tilstrækkeligt gode og talrige anmeldelser. Af førnævnte spil gælder i øvrigt, at Rez Infinite, Project Cars 2 og Subnautica er udkommet også til almindelig (non-VR) PC, hvorfor disse anmeldelser ikke nødvendigvis afspejler kvaliteten i VR. Vi har dog testet et stort antal spil og apps i snart et år og vi anbefaler følgende oplevelser:

1. Lone Echo



Dette er – naturligvis uden at overdrive og ganske objektivt – verdens hidtil bedste computerspil, og intet når dette spil blot til sokkeholderne. - Eller Lone Echo er en simulator, om man vil, hvor du styrer en androide og kan få lov til at svæve frit i verdensrummet over Saturns ringe - og meget mere. Lone Echo er en stor revolution; typisk er det oplevelsen, at personer, der prøver dette spil, aldrig før har oplevet et computerspil så livagtigt. Teksturer er så detaljerede, at man kan se selv små ridser i metaloverflader – og tråde i syninger. Samt man har ikke blot fingre og hænder i VR – man har arme! Et problem med VR-spil er, at oplevelsen ikke kan gengives i almindelig 2D. Det svarer til, at man gerne vil vise, hvorledes det er at se en forestilling i Tycho Brahes Planetarium på et 14” sort-hvid TV. Så traileren til Lone Echo giver desværre et meget ringe indtryk af den gigantiske oplevelse, som Lone Echo er. Systemkravene er dog skyhøje; Core i7 6700K eller bedre er anbefalet cpu og 16GB ram - grafikkort bør gerne være GTX 1080 eller tilsvarende. Vi havde generelt ingen problemer med at holde 90+ fps med i7 7700K cpu og overclocket GTX 1080, endda med super-sampling (=pixel density) på 2,0, dog uden anden kantudglatning. Spillet er singleplayer med en af de mest fantastiske historier nogensinde; historien vel på niveau med film som Interstellar eller bedre.

2. Mage’s Tale



Der er vel intet som et at få lov til at blive en rigtig troldmand og kæmpe mod alskens ondskab. Mage’s Tale kommer fra InXile Entertainment, der er kendt for deres sorte britiske humor i spil til The Bard’s Tale (nej, ikke Commodore 64 versionen fra år 1985, men aktion-rollespillet fra år 2004). Mage’s Tale er eksemplet på et spil, der er designet direkte til Touch-kontrollere, og som indledningsvis fik kritik grundet teleporterings-styring, lange load-tider og 90 graders hakkende rotation, når man vendte sig i spillet. Men alt dette er nu passé. For få dage siden udkom en patch, så spillet understøtter nu både helt fri lokomotion samt helt fri rotation (dette kan gøre en søsyg, men er man en erfaren VR-spiller, er dette næppe et problem – samt det kan deaktiveres). Samt en patch for nogle uger siden på 15GB adderede flere særligt flotte teksturer, udvidede selve indholdet i spillet og lange loadtider forekommer ikke længere; så dette spil bør ikke sammenlignes med tidligere anmeldelser og er en absolut fantastisk oplevelse til Oculus Rift. Husk at Rift-sensorerne er lynhurtige til at opfange alle ens bevægelser - så jo hurtigere man kaster en ildkugle (fireball) med ens rigtige arm, desto hurtigere kaster man også inde i spillet. Spillet kan afvikles helt flydende med super-sampling på 2.0 med GTX 1080 med alle grafiske detaljer på max. Spillet er singleplayer.

3. Elite Dangerous



Indrømmet, dette er faktisk ikke et spil, der let kan anbefales, fordi det er ekstremt tidskrævende. Men det er en fantastisk oplevelse og for mange er dette spil hovedårsagen til overhovedet at interessere sig for VR. Med aktuel hardware var der ingen problemer i at sætte super-sampling til 2.0 og alle andre grafiske indstillinger på max – dette spil kræver langt mindre end Lone Echo, og der er i øvrigt ingen Touch understøttelse. Spillet kræver næppe introduktion og understøtte singleplayer, multiplayer samt co-op.

4. Arizona Sunshine



Nu findes Doom VFR desværre ikke til Rift, men Doom VFR har ikke fået ret gode anmeldelser, samt zombie-shooteren Arizona Sunshine er vanskelig at hamle op med. For mange er dette det bedste skydespil i 1. person til VR. Spillet er dog ekstremt krævende, og super-sampling i 2.0 kan være en udfordring. Efter overclockning af GTX 1080 kører spillet dog ret fornuftigt med alt på max og super-sampling i 2.0. Og har man en tilstrækkelig god cpu, så kan man aktivere højeste niveau af fysik-effekter, så planter svajer i vinden, insekter summer i luften og zombier kan parteres på mange forskellige måder. Det ser således ud og er en så stor forbedring af spillet, at vi næppe ville kunne anbefale spillet uden disse fremragende fysikeffekter:



Der er fuld understøttelse af Touch kontrollere i dette spil. Man kan f.eks. kaste en dåse i vejret med en hånd og skyde på den via pistol i den anden hånd – prøv at gøre det efter med konventionel styring med mus og tastatur ;-) Spillet understøtter singleplayer, co-op og multiplayer.

5. Robinson – The Journey





Dette spil udkom først til PlayStation 4 VR i november 2016, og er udviklet af Crytek (kendt for bl.a. Far Cry og Crysis), hvilket typisk borger for kvaliteten. Ikke alle holder af dette spil, men det må være andres tab ;-) Robinson – The Journey har formentlig det højeste polygonniveau set i et VR-spil. I spillet er man nødlandet på en fremmed planet som eneste overlevende, og planeten er fyldt med liv, særligt svarende til dinosaurusser kendt fra Jorden. Årsagen til dette er indledningsvist ukendt. Man følges af to kunstige intelligenser: En ung (kæledyrs-) Tyrannosaurus Rex samt en flyvende robot. Der er liv overalt i spillet; insekter flyver i luften og kravler på jorden – samt man møder forskellige dinosaurusser. At stå ansigt til ansigt med en gigantisk brontosaurus (hvis den hedder det…) er en helt fantastisk oplevelse. Spillet tilbyder noget nær den flotteste VR-grafik, man kan opleve. Det føles nærmest helt autentisk og som at stå i en ægte urtidsjungle og observere livet blandt planter og dyr. Dette er vel Jurassic World på steroider – og en langt større oplevelse end Spielbergs film. Spillet er nu opdateret til fuld Touch understøttelse, så spillets styring minder meget om styringen i Cryteks andet VR-spil The Climb (faktisk klatrer man vel næsten lige så meget i dette spil, så pas på loftlamperne i den virkelige verden!). Atter kan dette spil afvikles perfekt med super-sampling på 2.0, endda med alle former for kantudglatning, som spillet tilbyder. Teksturer kan nogle steder være en anelse uskarpe, til gengæld er der mange af dem, og de fleste har dog et imponerende højt detaljeniveau. Spillet er singleplayer.

6. Brass Tactics



Dette er realtime strategispil, som måske ikke vil imponere de mest garvede tilhængere af genren, dog er dette et af de højstanmeldte VR-spil af Rift-brugere. Spillet er udviklet af en af hoveddesignerne bag Age of Empires 2 og det kan bestemt mærkes. Spillet er fantastisk netop grundet VR, og særdeles venligt over for nybegyndere. Atter er super-sampling et must for optimal grafik. Udover singleplayer understøttes både co-op og multiplayer.

7. Lucky’s Tale



Dette spil er gammelt i VR-øjemed, men er ligeledes af absolut fantastisk kvalitet – måske især, hvis man har børn. Men voksne kan også være med. Atter bliver dette spil fantastisk meget flottere med super-sampling på 2.0 via Oculus Tray Tool, og spillet kan desværre slet ikke gengives i en 2D-trailer, hvor det ligner et halv-kedsommeligt almindeligt platformspil til forveksling. Der findes mange fremragende platformspil, men det er generelt nærværende skribents oplevelse, at både voksne og børn aldrig har set og oplevet et flottere, sjovere og mere imponerende platformspil end Lucky’s Tale, når de for første gang oplever spillet i VR. Touch kontrollere er nu understøttede og fungerer fint.

8. Space Pirate Trainer



Space Pirate Trainer ser måske ikke ud af meget, men er det måske bedste skydespil i VR. Konceptet er simpelt; man udstyres med futuristiske (laser-)pistoler, eller f.eks. skydevåben og et skjold, hvorefter man i bedste arkade-stil skal nedskyde et sort antal modstandere – det er vel Galaga eller Space Invasion i VR ;-) Spillet virker atter perfekt med super-sampling på 2.0 og maksimalt detaljeniveau.

9. Obduction



Obduction er ikke direkte designet til VR, men er alligevel en stor oplevelse – og det måske bedste eventyrspil til VR, trods The Vanishing of Ethan Carter, der nu er opdateret med understøttelse af Touch kontrollere, tillige er absolut fantastisk i VR. Men historien i Obduction vinder alligevel en smule: Man kidnappes på mystisk vis af rumvæsner og befinder sig pludselig et sted fjernt fra Jorden, hvor man lærer, at man deler skæbne med andre mennesker og må gøre sit bedste for at finde hjem. Obduction er fantastisk svært og lavet af designerne bag Myst og Riven - og man ønsker konstant at have spist mere grønt som barn for at booste sin intelligenskvotient… Til gengæld er jublen stor, når man kommer blot et par millimeter videre i spillet. Man kan diskutere, hvor godt Obduction er programmeret; lige som The Vanishing of Ethan Carter, så anvender Obduction ”Unreal 4 enginen”, men billedraten især med super-sampling på 2.0 er typisk ringe og hakkende, mens Ethan Carter afvikles perfekt under tilsvarende betingelser. Obduction kan let blive en besættelse med at opnå bedst mulig billedkvalitet uden at spillet tvinges (for meget eller for ofte) under 90 fps. Så man kan let hygge sig i timevis med at justere grafiske indstillinger i dette spil :-) Et lille trick er at reduceret detaljegraden på skygger, som gør meget for billedraten, men før GTX 2080 engang udkommer eller bedre, er 90 fps med super-sampling på 2.0 og grafiske detaljer på max nok lidt en drøm. Obduction er et af de mest krævende spil til VR. Det gør nu ikke så meget, at spillet ikke er totalt flydende konstant; grafikken er flot, stemningen er helt i top og historien er aldeles fremragende.

10. Robo Recall



Atter et relativt simpelt skydespil, hvor robotter går amok og skal nedskydes. Et kritikpunkt er, at der ikke er fuld bevægelsesfrihed i spillet, da kun teleporteringsstyring er understøttet. Det gør nu ikke så meget, da handlingen er hæftig og teleportering giver bedre ro og overblik i dette spil. Dog findes mods, hvor man kan aktivere fuld lokomotion, men disse er ikke fuldt understøttede af udviklerne og lader en del tilbage at ønske. Grafikken er i øvrigt fremragende – og pixel densitet på 2.0 kan indstilles direkte inde i spillet. Teknisk set er dette spil sublimt, det minder en del om Sega’s gamle Virtua Cop og tilsvarende arkademaskiner, blot med en grafik og grad af indlevelse, som man ikke engang kunne drømme om, da Virtua Cop udkom år 1994. Samt der er fremragende humor i spillet, som vist i traileren.

11. Wilson’s Heart



Horror-spil er der mange af i VR, da oplevelsen i VR er stor og der skal meget lidt til, før man bliver skræmt. Dette er forklaringen på, at nærværende skribent sjældent spiller horror-spil i VR, det er simpelthen for modbydeligt og på ingen måde sjovt – sådan da. Wilson’s Heart er nemlig ganske fremragende og lavet i sort-hvid. Det kunne lyde kedeligt med sort-hvid; men spillet har utrolig flot grafik – atter naturligvis med super-sampling på 2.0 – og understøtter på fantastisk vis Touch kontrollerne. I dette spil kan man lave pincetgreb og nærmest samle en nål op fra gulvet. Men ja, det er et nervepirrende spil, som masochister kan nyde en sen nattetime, hvor al lys er slukket. Det burde måske også lige nævnes: Rift headsettet tillader, at der kommer en smule lys ind omkring ens næse, modsat Vive (Pro), der lukker mere tæt. Dette er ikke nødvendigvis problematisk med Rift, idet det tillader, at man kan se en smule ud og orientere sig, samt man kan blot spille om natten og slukke lyset omkring sig ;-)

12. KIN



KIN ligner måske ved første øjekast et billigt og uinspirerende levn fra GearVR, hvor spillet først udkom, men KIN er alt andet. KIN er vel bedst beskrevet som et arkade-adventure spil med platfomelementer i en verden, og med en grafik, der leder tankerne hen på spil som Monument Valley, Fez og Another World. Atter er den store force i Rift, at KIN kan afvikles med super-sampling på 2,0, hvorved grafikken på mange baner er absolut fantastisk og helt flydende i 90+ fps. I KIN står man midt på en bane, som strækker sig i alle retning omkring ens person og styrer ens spilfigur gennem adskillige kampe og andre udfordringer. Det er ikke altid let, og især de store boss-monstre kan være en udfordring, men der mulighed for at sænke sværhedsgraden i spillet efter behov. Den grafiske stil er unik i spillet; det kan måske ligefrem kaldes VR kunst. Om ikke andet, så er KIN en fantastisk oplevelse, som nærværende skribent ikke ønsker at være foruden.

Afsluttende kommentarer
Virtual Reality har aktuelt nået et punkt, hvor teknologien er så udviklet, at der absolut er grund til at hoppe med på bølgen, hvis man har mulighed for det. Det er stadig en dyr fornøjelse, da VR ikke blot kræver et headset og kontrollere, men i højeste grad kræver en kraftig PC. Langsommere grafikkort end GTX 1060 og tilsvarende kan ikke anbefales, faktisk vil GTX 1080, 1080 Ti og tilsvarende være særligt anbefalelsesværdige løsninger – som minimum. Palmer Luckey, der stod bag udviklingen af Oculus Rift headsettet, har udtalt, at VR vil være noget mange ønsker sig, før VR bliver noget, som alle har råd til – og det gælder desværre i høj grad stadig og hæmmer udbredelsen.

Med spil som især Lone Echo har VR nået et revolutionerende højt niveau, og leverer nu en indlevelse og kvalitet hinsides, hvad der nogensinde tidligere er præsteret i computerspil. Dette er måske grunden til, at VR spil hos Oculus ikke kaldes spil, men kaldes oplevelser (experiences). For VR spil føles ikke som spil: Man er jo selv personligt til stede midt til spilverdenen, man har hænder og måske arme, man kan samle genstande op med sine hænder og fingre, man kan måske kaste med genstande – eller skyde med tilsvarende bevægelser, som skete alt i virkeligheden. Og møder man andre spilfigurer, så er de måske på samme højde som en selv og står lige ved siden af - så man kan række ud og røre ved dem. VR er også fantastisk eskapisme; det er aldrig set bedre. At prøve Lone Echo for første gang kan ikke engang sidestilles med, da nogle af os oplevede Doom for første gang i 1994, fordi oplevelsen i VR er langt større.

I nærværende artikel er fokuseret på Oculus Rift, men der er mange andre muligheder for at opleve VR. For at sikre bedst mulig spiloplevelse vil vi aktuelt anbefale Oculus Rift, HTC Vive eller HTC Vive Pro, særligt grundet optimal tracking. Og husk endelig at aktivere en så høj grad af super-sampling, som grafikkortet kan klare uden helt at tabe pusten, for at sikre den bedst mulige visuelle kvalitet.
Problemer med Oculus Rift oplevede vi i øvrigt ikke; alt har virket problemfrit - drivere og software har været let at installere og vedligeholde.



Ingen brugerkommentarer.

Info
HardwareTidende er en omfattende guide til optimal afvikling af computerspil på PC. Dette kræver viden om hardware såsom grafikkort, cpu'er, ram og meget mere. Du kan læse mere om konceptet bag HardwareTidende her:

Om os

Hardwaretidende bliver kun opdateret, når der sker noget nyt og interessant. Skriv endelig til os, hvis der er noget, vi har overset; nyheder modtages gerne.



Startside
Lad HardwareTidende blive din startside: Klik her

Eller hvis du kun vil tilføje os til dine foretrukne: Klik her

Copyleft © 2000-2004 HardwareTidende