Information om PC hardware
find
sidste nyt søg arkiv forum statistik om os
Emner
Andet (50)
Bundkort (83)
Emulator (38)
Grafikkort (275)
Harddisk (19)
Køling (18)
Processorer (128)
RAM (25)
Software (85)

Links
Drivere
Emulator
Hardware
Spil
Download

Kommentarer
Lukning af HardwareTidende (stand-by på ubestemt tid) (341)
(2004-11-30 23:59:59)

Half-Life 2 - årets spil 2004 (100)
(2004-11-30 23:58:49)

Specifikationer på ATi Radeon R480 (Radeon X850) (39)
(2004-11-30 23:15:03)

Betydning af ramtimings, FSB og taktfrekvenser (64)
(2004-11-30 22:54:53)

The Elder Scrolls IV: Oblivion - tidlige billeder fra fortsættelsen til Morrowind (33)
(2004-11-30 22:51:58)

Hovedtelefoner med surround sound - introduktion og test (221)
(2004-11-30 21:03:22)

Test af 45 cpukølere til Athlon XP (socket A/462) (56)
(2004-11-30 20:33:15)

Bundkort til Athlon 64 - ATi Radeon Xpress 200 mod Nvidia nForce4 Ultra og VIA K8T800 Pro (21)
(2004-11-30 19:38:15)

Omfattende test af Athlon 64 cpu'er til socket 939 (120)
(2004-11-30 19:30:02)

Test af 5 bundkort til socket 939 (nForce3 Ultra mod K8T800 Pro) (90)
(2004-11-30 19:23:37)

DOOM3 på GeForce3 (15)
(2004-11-30 17:38:17)

Maj 2000 grafikkort-test (2)
(2004-11-30 15:23:46)

Guide til LCD-skærme (fladskærme) (290)
(2004-11-30 00:46:39)

Støjmålinger på 6 mellemklasse og high-end grafikkort (54)
(2004-11-30 00:01:19)

Test af stort antal grafikkort i 1600x1200 (juni 2004) (76)
(2004-11-29 18:35:19)

Ekstrem ydelse med grafikkort - første resultater med Nvidia SLI (95)
(2004-11-29 15:36:13)

Athlon 64 4000+ og Athlon 64 FX-55 mod Intels hurtigste cpu'er (56)
(2004-11-28 15:10:20)

Drivere til ATi grafikkort - Catalyst 4,8 mod 4,7 (44)
(2004-11-27 00:37:49)

Test af 12 forskellige bundkort med i925X eller i915 chipsæt - hvilke er bedst? (28)
(2004-11-25 22:22:53)

Test af ydelse i Half-life 2: High-end grafikkort og cpu'er (79)
(2004-11-25 22:21:44)


Half-Life: Alyx – verdens hidtil bedste computerspil - anmeldelse med Valve Index headsettet
Software af Webmaster tirsdag den 26 maj 2020 kl. 00:20 [ Software ]
Efter mere end 12 års ventetid er Valve tilbage med endnu et kapitel i Half-Life universet, hvor man denne gang spiller Alyx Vance og ikke Gordon Freeman. Spillet foregår ca. 5 år før Half-Life 2, men det bliver det ikke mindre interessant af. Spillet foregår nu udelukkende i VR (Virtual Reality), hvilket giver en tilstedeværelse, som absolut intet spil i 2D kan nærme sig. Det er en smule forunderligt, men Alyx føles egentlig ikke som et spil, men en verden, man oplever og bliver en del af. Vi har testet spillet med Valve Index headsettet og ser i denne omfattende artikel nærmere på det vel mest fantastiske computerspil, der nogensinde er lavet. Velkommen til Half-Life: Alyx:



Introduktion og lidt om historien i Half-Life: Alyx
Det er som sædvanlig ikke vores intention at fortælle meget om spillet, da historien selvfølgelig skal opleves via egen tilstedeværelse. Nærværende anmeldelse bygger på en vis viden om Half-Life 2, og har man ikke det, så start endelig med at læse denne anmeldelse af Half-Life 2, som vi skrev for kun 15 år siden :-)

http://www.hardwaretidende.dk/hard/artikel/04/11/23/2582716

Half-Life: Alyx er estimeret til at tage ca. 15 timer at gennemføre, hvorfor det for mange kan forventes at være mere omfattende end Half-Life 2, som typisk kunne gennemføres på 12-13 timer.

Alyx starter du lige her – og alle billeder i nærværende anmeldelse stammer inde fra Half-Life: Alyx spillet. Bemærk dog, at man ikke kan gengive VR-spil via 2D billeder – eller det vil svare til at vise en 3D Omnimax-film på et 14” sort-hvid TV. Men måske 2D billeder alligevel kan give en lille ide om, hvorledes spillet ser ud. Du er Alyx og befinder dig i starten af spillet på en altan med udsigt over City 17:



- og hvis du kigger op, forsvinder rumvæsnernes gigantiske tårn nærmest ind i himlen:



Dette er vel et af de absolut mest fantastiske scenarier, der nogensiden er lavet i et PC-spil. Trods den helt ekstreme detaljegrad, kan det hele afvikles i perfekte 90 fps med et (overclocket) GTX 1080 grafikkort samt en i7 7700K cpu med Valve Index headsettet. Byen summer af liv: Kigger man ned, kan man se en cyklist eller to. Der kører tog. Fugle flyver over himlen. Samt rumvæsnernes fly ses hyppigt, og transporterer bl.a., hvad der kan ligne bygningsdele. Man kan sætte sig ned og nyde det hele – og gør man det i f.eks. 30 minutter, så kan anes et vist mønster i flyenes ture mm., men det gentager sig ikke fuldstændigt. Ret fascinerede.


Billede fra byen, hvor rumvæsnerne har opsat adskillige hologrammer

Meget kort fortalt gælder, at din far (Dr. Eli Vance) bliver taget til fange af rumvæsenerne tidligt i spillet – og du kan ikke forhindre dette:


Din far arresteres tidligt i spillet

Det kan lige nævnes, at Alyx er bygget primært til Index controllerne (også kendt under betegnelsen Knuckles), hvilket betyder, at du kan bevæge alle fingre uafhængigt. Dette kan ikke lade sig gøre med Oculus’ Touch controllere eller Windows WMR controllere. Ønsker du at give sådanne håndsignaler til Combine-soldaterne, der har invaderet og kontrollerer City 17, behøver du nogle Index controllere:


Kun med Index controllerne kan du strække langemand, uden at de andre fingre følger med :-)

Første mission er at redde Eli Vance, hvilket medfører en kort tur gennem et par boligområder i City 17 – og minsandten om ikke en Strider pludselig går hen over dig:



Du møder en ven Russell, som hjælper dig med at få dit første våben, og som gennem spillet konstant er i kontakt med dig via hovedtelefoner. Russell ses her:


Billedet er forstørret en smule; Russells huddetaljer og hår er endnu mere detaljerede inde i spillet

Som noget ganske særligt har Russell udviklet tyngdekrafts-handsker, som gør, at du kan trækker genstande gennem luften og gribe dem. Disse handsker er noget af det mest fantastiske ved spillet og betyder, at man ikke behøver at bukke sig så ofte ned for at samle noget op. I stedet peger du blot på en genstand, hvorefter du holder en knap nede og trækker den til dig. Handskerne kan ses her:



Med Valve Index headsettet er detaljegraden så høj, at du kan læse den ekstremt lille skrift, der står på computerchips på højre hånd – hvis du holder hånden tæt på dine øjne. I VR med Valve Index headsettet ser din hånd mere ud som denne – blot for at vise lidt af detaljegraden:



Valve anvender Source-enginen til Alyx, der er kendt for at kunne opskalere til særligt høj teksturopløsning, når man er tæt på. Lignende ultra-høje teksturopløsninger er tidligere kun set i Boneworks (og nu også i PC-versionen af The Room VR: A Dark Matter).

Der følger nu en togtur, før du ankommer til en karantæne-zone uden for City 17, hvor du er nødt til at få adgang for at redde Eli:


Billedet her kan give ide om polygonniveau og detaljegrad, atter afvikles dette i perfekte 90 fps og er en stor oplevelse

Porten til karantænezonen kan ses her – og det er vel din første opgave, der kræver blot et minimum af kognitive kapaciteter, før den kan åbnes:



Generelt er spillet ikke mere vanskeligt at gennemføre end Half-Life 2, men måske der alligevel er lidt flere opgaver, hvor man skal tænke sig en smule om – hvis man ønsker adgang til diverse våbenskabe mm.

Uden at fortælle for meget, så kommer du til at møde gamle bekendte, f.eks. dette venlige rumvæsen (kaldet Vortigaunt):


Gensyn med gamle venner

Senere i spillet går jagten på et eller andet hemmeligt, som rumvæsnerne har gemt – og det skal vi ikke skrive mere om her. Historiemæssigt er Alyx ikke helt på niveau med Half-Life 2, men til gengæld er oplevelsen af for første gang virkelig at være til stede i City 17 så meget større end Half-Life 2, at der reelt slet intet sammenligningsgrundlag er til stede.

Der kan nævnes, at trods Half-Life: Alyx kan virke noget serielt og tunnel-agtigt til tider, dvs. der er kun en vej frem, som vi er vant til i de klassiske “first person shooter”-spil, der mere eller mindre startede med Doom (eller Wolfenstein 3D i 1992), så kan dette design let narre. Dette er fordi, at Half-Life: Alyx er lavet på en noget utraditionel måde. Frem for at følge generelt overordnet design, er Half-Life: Alyx delt i mindre zoner – eller rum – som forskellige hold hos Valve varetog at designe. Selv om Half-Life: Alyx er serielt, ved du aldrig, hvad du kommer til at opleve lige om lidt. En talsmand fra Valve har udtalt:

“The way we build Half-Life is unlike how we build our other games. The other games are sort of a service-multiplayer games […]. When we build Half-Life, we just build it one piece at a time… conceptually one ‘room’ at a time. And for each room a group of people sit there and they think: ‘what happens in this room that hasn’t happened in any of the previous rooms and fits into where we’re going with the next room?’ And then once you’re finished that process and you’re happy with it, you put it in front of some playtesters and see what happens, and you iterate on it, and then you go onto the next room. And you just do that until you’ve built the whole game.
It’s almost an ‘easy’ process… it’s a very fun process, because it involves a huge amount of just watching people repeatedly play the stuff you made—which was way more fun when working in VR than anything in previous games.”
Kilde: https://www.roadtovr.com/valve-half-life-alyx-game-design-interview-robin-walker/

På denne måde anvender Half-Life: Alyx et klassisk lineært design – og så alligevel vel ikke helt.

Modstandere og våben i Half-Life: Alyx
Udover gamle venner, som vist på ovenstående billede, kan det næppe være en overraskelse, at der er gensyn med flere gamle bekendte, der desværre ikke alle er venligsindede:


En hattemode, der i ringe grad kan anbefales... Bemærk det høje polygonniveau på den sammenstyrtede beton i baggrunden

Half-Life: Alyx byder på både gamle og nye modstandere, og trods det måske ikke var så tydeligt Half-Life 2, hvor man besøgte lokaliteten Ravenholm, indeholder både Half-Life 2 og især Half-Life: Alyx flere elementer, der er ganske tæt på horror-genren. Og dette aspekt er vel 10 gange værre i Half-Life: Alyx end i Half-Life 2 på grund af VR. For i VR hopper de såkaldte "headcrabs" direkte i hovedet på dig og klæber til dit ansigt, så man lærer hurtigt at dukke sig – altså rigtigt at dukke sig. Nu smiler enkelte måske og tænker, "hvor slemt det kan være med hoppende headcrabs" – men det er sådan nogen her, der gerne vil kysse på første date:


Død headcrab, som man oplever mange af – også levende – i Half-Life: Alyx. Og de er meget mere modbydelige i VR end tidligere, også da grafikken er ekstremt meget bedre end selv Half-Life 2

Nu har vi vist en headcrab – og måske vi kan tillade os at vise yderligere et par modstandere, uden reelt at afsløre meget. Her ses en kamp mod de såkaldte Combine-soldater – og i Half-Life: Alyx sidder du ikke og klikker med en mus, det føles præcis som om, at du holder en ægte pistol i hånden – og den skal lades ved, at du isætter patronhylster, som du tager fra din rygsæk (blot en hurtig bevægelse og et greb over skulderen):


Våben kan udbygges, såsom her, hvor pistolen kan have ekstra mange patroner og mere sjældent skal reloades

Pistolen kan udbygges også med refleks-sigte, så særligt sårbare dele hos en modstander lyser op, når man ser gennem sigtet. Reflekssigtet kan ses på både ovenstående og nedenstående billeder via de “gule/orange ringe” oven på pistolen.


Våben kan udbygges på mange måder i Alyx. Det koster resin, som opsamles i spillet

Ved at opsamle resin kan man via særlige stationer opgradere sine våben - en station ses her:


Station til opgradering af våben – men kræver, at du først bryder koden (en puzzle), før der er adgang. Med tiden bliver disse opgaver tiltagende svære

Her kan iøvrigt ses en shotgun, der er særligt god til nærkontakt, som dette billede vel netop viser...:


Alyx indeholder langt færre våben end Half-Life 2, men disse kan til gengæld udbygges på flere måder afhængigt af, hvorledes man ønsker at anvende sin sparsomme resin

Hvis man har købt Index hardware før Half-Life: Alyx udkom, har man særlige skins på sine våben – her er SMG maskinpistolen med særligt “pre-order skin”, som er meget flot i spillet. Bemærk også, at der er “alien”-håndskrift på våbnet (se nederst i højre hjørne):


Hvis man har bestilt Half-Life: Alyx, før det udkom, kan man få særligt flotte skins på sine våben – her ses maskingeværet med pre-order skin (desværre et lidt sløret billede)

Hvis man er senere ude, så får man sine våben med standard-skins, og sådan ser SMG’en ud i det tilfælde:


SMG med standard-skin

Modstandere, hvis de er en smule menneskelige, er utroligt velanimerede i Half-Life: Alyx - det ligner motion capture. Half-Life: Alyx er dog også det største spilprojekt, som Valve nogensinde har foretaget sig, nogenlunde svarende til at engagere 80 fuldtidsansatte i ca. 4 år. Absolut intet er overlad til tilfældighederne. Her kan ses en Combine-soldat, der har lidt bedre våben end de mere almindelige soldater:


Combine-soldat med flammekaster – eller det, der ligner... Her er zoomet ind på et større billede, derfor er opløsningen lidt grynet

"Myreløverne" er heller ikke blevet mindre – og ser absolut fantastiske ud:


De såkaldte “ant lions” er på ingen måde skrumpet siden Half-Life 2, tværtimod...

Spillet byder på adskillige klassiske modstandere, samt også nye modstandere, som ikke er set i tidligere Half-Life-spil. Atter kunne vi skrive meget mere om dette, men det ville afsløre en del, som man bedst selv bør opleve.

Hvor voldsomt og blodigt er Hlaf-Life 2: Alyx?
Half-Life 2 minder en del om Half-Life: Alyx mht. vold og lemlæstede lig. Grundet den ekstremt flottere grafik i Half-Life: Alyx, fremstår vold og grusomheder langt mere livagtige i Half-Life: Alyx. Her kan ses et lig:


Her person, der vist tidligere har haft en headcrab på sit ansigt – bemærk også de meget detaljerede teksturer på jorden

Flere steder hænger døde soldater som her:


Eksempel på den lettere morbide stemning i Half-Life: Alyx

Mht. vold er spillet mindre slemt end egentlige horror-spil, men der kan forekomme billeder, der bestemt ikke er børnevenlige – såsom dette:


Half-Life: Alyx er ikke et spil til børn og unge teenagere – som dette billede fra spillet i højeste grad eksemplificerer

Som ovenstående billede fint illusterer, anvender Half-Life: Alyx en meget virkelighedstro grafik – så virkelighedstro, at det vitterlig føles som om, at man er tilstede i verdenen. Det er aldrig set bedre før. Horror-elementer er flere steder så udtalte, også mht. hvad man udsættes for, at flere kan have vanskeligt ved at gennemføre enkelte baner. For de særligt frygtelige modstandere, man kan møde, står lige over for dig og har måske samme højde som dig eller lignende - for dette er VR. Det virker langt mere skræmmende end almindelige 2D-spil. F.eks. er der er en bane, hvor man vel hygger sig lige så meget, som hvis man har angst for hajer og tvinges til at svømme i en stor swimmingpool i selskab med en stor sulten hvidhaj. Men spillet kan gemmes, når man har lyst, så de særligt angstprovokerende baner kan tages i små bidder – og så varer spillet jo også længere ;-)

Valve benytter frygt og angst i spillet til at fremme adrenalinsuset. Flere filosoffer har ment, at vi først rigtigt føler os levende og til stede, når vi konfronteres med vores egen dødelighed, angst og frygt – og lige præcis disse aspekter synes Valve flere steder at udnytte til at fremme følelsen af tilstedeværelse, eksistens og autenticitet i Half-Life: Alyx. Dvs. hvis Valve havde gjort spillet mindre skræmmende hist og her, så ville indlevelsen formentlig også været blevet det mindre.

Hardwarekrav
Nærværende anmeldelse er baseret på følgende hardware:

Anvendt PC til testning
Headset: Valve Index med Index controllere og 2 x base stationer v. 2.0.
CPU: Intel Core i7 7700K (4,2 – 4,5 GHz).
Grafikkort: MSI Geforce GTX 1080 8GB Gaming X (overclocket til 2100 MHz boost og fra 10 til 11 GHz ram).
Systemram: 2 x 8GB Corsair Vengeance LPX 3200 MHz.
Bundkort: MSI Z270i Gaming Pro Carbon AC (Mini-ITX).
Styresystem: Windows 10 64 bit (Home/OEM).
Forceware: 441.87.

Ifølge Valve, så anbefales følgende hardware til spillet som minimum:

CPU: Core i5-7500 / Ryzen 5 1600.
Grafikkort: GTX 1060 / RX 580 - 6GB VRAM.
Systemram: 12GB.
Styresystem: Windows 10.

Valve har ingen anbefalede systemkrav, hvilket er lidt specielt, men alligevel giver mening. Half-Life: Alyx er nemlig meget specielt, idet spillet ser fantastisk ud på alle systemer, der overholder de ret lave systemkrav. Det virker næsten som om, at Half-Life: Alyx konstant autojusterer til den ydelse, som en given pc er i stand til at levere. Det er så fantastisk, at mange typisk ikke kan se forskel på Low og Ultra detaljegrader i spillet – prøv f.eks. at se Linus her, som ikke kan se forskel på Low og Ultra:



Linus giver også en fin gennemgang af, hvor kraftigt grafikkort, du behøver til spillet. Kort skrevet er GTX 1080 tilstrækkeligt. Endvidere er spillet lavet, så det kan spilles på glimrende måde med alle muligt headsets, lige fra Oculus Quest til Valve Index. Selv gode gamle Oculus Rift CV1 klarer sig fint og har stadig den dybeste bass. Se evt. her endnu en test af forskellige headsets i Half-Life: Alyx, hvor Oculus Rift CV1 er med, og hvor dette gode gamle oled headset fik Half-Life: Alyx til at se overraskende godt ud:



Bemærk også, at den PC, som Valve lod Tested anvende i ovenstående video, anvendte et GTX 1080 grafikkort. Måske dette er Valves indirekte måde at sige, at du ikke behøver kraftigere grafikkort for optimal nydelse af Half-Life: Alyx. Det korte af det lange er, at Half-Life: Alyx kan spilles på mange forskellige pc’ere og via mange forskellige headsets, fordi dette spil er helt fantastisk godt programmeret. Nærværende anmelder har aldrig før set et spil med så høj ydelse relativt til billedkvalitet. Trods Half-Life: Alyx afvikles i perfekte 90 fps, så ser spillet på ingen måde ringere ud af den grund - sammenlignet med 2D-spil. Generelt kan anbefales at anvende Low detaljeopsætning, også ved brug af high-end grafikkort. Det skyldes, at du alligevel næppe kan se forskel på Low og Ultra, men Low vil automatisk give dig højeste opløsning (=mest super sampling) og dermed den mest skarpe billedkvalitet. Du behøver således intet RTX 2080 (Ti) grafikkort – med GTX 1080 eller RTX 2060 er du tæt på en optimal spiloplevelse, der ikke bliver meget bedre. Dette er udelukkende takket være Valve’s magiske evner til at optimere hinsides, hvad nogensiden er set før.

Måske 8GB ram på grafikkort alligevel kan anbefales. Half-Life: Alyx bruger mere end 7GB ram på et GTX 1080 8GB grafikkort – og kan kan komme op på ca. 10GB på GTX 1080 Ti og 2080 Ti. Så 6GB er måske lige i underkanten for optimal spilgengivelse. Her skal dog nævnes, at Half-Life: Alyx netop er blevet opdateret til at understøtte rendering via Vulkan API, og vi målte her følgende et sted i spillet:

DirectX11 API
Fps: 90
Mem: 5.7GB
Gpu usage: 72%

Vulkan API
Fps: 90
Mem: 4.7GB
Gpu usage: 66-67%

Hvis man kun har 6GB ram på grafikkortet, kan skift til Vulkan API måske give betydelige fordele. Valg af cpu er formentlig mindre vigtigt; vi anvendte uden problemer en i7 7700K (quad-core 4.2 – 4.5 GHz), men vi har ikke testet 120 eller 144 Hz med Valve Index headsettet, da det formentlig vil kræve et kommende RTX 3080 (Ti) grafikkort at afvikle uden at reducere opløsning (super sampling) for meget.

Hvis enkelte skulle have problemer med ydelse i Alyx, og måske anvender en bærbar PC, så læs gerne følgende artikel:

https://medium.com/@petrakeas/half-life-alyx-performance-analysis-or-why-low-graphic-settings-produce-a-sharper-image-4d17fb8c19bb

Ovenstående artikel beskriver også, hvorledes det er muligt at deaktivere automatisk super-sampling i Alyx - og hvorfor det er en god ide ikke at deaktivere den automatiske super-sampling.

Nuvel, lad os i det følgende se på nogle billeder, der viser polygonniveauer og lys/skygge mm.:


Eksempel på polygon-niveau i Half-Life: Alyx, men flere imponerende billeder er også tidligere vist ovenstående


Eksempel på specielt miljø i Half-Life: Alyx


Andet miljø i Half-Life: Alyx – endda med kunst på væggene


Sådanne lokaliteter kan vises i perfekte 90 fps blot med GTX 1080 grafikkort – og billedkvaliteten er så høj, at det fremstår nærmest fotorealistisk

I disse tider, hvor det måske er svært at komme ud grundet Covid-19, så tilbyder Half-Life: Alyx mange herlige sightseeingsmuligheder, f.eks. dette syn, der svarer til forrige billede, hvis man kigger opad:


Måske ikke en helt almindelig ferie, men man kan komme en del ud og oplever nyt i Half-Life: Alyx :-)

Måske nogen kan huske, hvorledes Half-Life så ud i 1998? Ellers er her lidt støtte til hukommelsen:


Half-Life teksturkvalitet i 1998

Til forskel ser Half-Life: Alyx f.eks. således ud mht. polygonniveau på overflader:


Lidt er der vel sket med polygonniveauer siden 1998... Også selv om disse typisk er reducerede i VR, fordi man er nødt til at have mindst ca. 90 fps

Måske dette billede også kan perspektivere udviklingen en smule:



- Desværre er ovenstående billede en smule grynet, men kan forhåbentlig alligevel give en ide om forandringerne. Og sådan her ser G-Man ud i Half-Life: Alyx, når billedet er skarpt:


Denne billedkvalitet er uhørt høj for et VR-spil og illustrerer på mange måder, hvilken gigantisk bedrift, som Half-Life: Alyx er

Her er et par eksempler på lys og skygge – og farvelægning:


Atter utroligt, at denne billedkvalitet er mulig uden behov for RTX 2080 Ti grafikkort i Half-Life: Alyx. Dette billede er endda med Low detaljegrad, men man behøver ikke højere detaljegrad i Half-Life: Alyx for at opleve den mest fantastiske grafik

Måske dette billede også fint kan illustrere forskel på detaljegrad i Half-Life: Alyx:


Kilde: https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-half-life-alex-tech-analysis

Besøg Eurogamer via ovenstående link for at se billedet i høj opløsning – og prøv om du kan se forskel på Low og Ultra. Nærværende skribent kan ikke – udover nedgangen i ydelse. Half-Life: Alyx autojusterer konstant spillets opløsning (super sampling) til den ydelse, som et system leverer. Dette betyder, at jo højere billedrate, desto mere øges opløsningen, så alt konstant balancerer med f.eks. 90 fps. Det betyder så, at hvis man vælger Ultra detaljegrad, så reduceres ens billedrate og det kan ses ved, at opløsningen reduceres – idet Half-Life: Alyx søges at holde de 90 fps i vores tilfælde. Forskellen på Low og Ultra kommer derved mest til syne via niveau af opløsning (super sampling), som forringes, når man vælger Ultra.

Lys og skygge er i høj grad med til at skabe atmosfære i Half-Life: Alyx, det ses næsten ikke bedre end her:


Grundet de mange lamper i Half-Life: Alyx, kommer lcd-baserede headsets som Valve Index, HP Reverb og Oculus Rift-S rigtig til deres ret – der er således begrænsede fordele ved oled headsets i dette spil, som jo også netop er lavet til Valve Index

Se også disse eksempler på lys og skygge:


Skygger ser ensartede ud, om man vælger Low eller Ultra detaljegrad

Her kan ses eksempel på dynamiske skygger i Half-Life: ALyx – bemærk skyggerne fra træet på husmuren:


Selv på Low detaljegrad ser skyggerne således ud – så Low detaljegrad svarer vel til Ultra, hvis det var et hvilket som helst andet spil ;-)

Belysning virker ofte meget HDR-agtig – atter svært at vise på 2D billeder, måske dette billede kan give ide om det kraftige dagslys, der kan opleves i Half-Life: Alyx:


Det er vanskeligt at huske et spil, hvor lys og skygger forekommer mere realistisk end i Half-Life: Alyx

Teksturkvalitet er nok, hvor Half-Life: Alyx imponerer mest. Men det er ikke så let at vise på 2D billeder. Man kan f.eks. læse avisen uden problemer:


Ultra-høj teksturkvalitet i Half-Life: Alyx medfører høj grad af realisme og indlevelse. Billedkvaliteten er meget højere inde i spillet, end dette komprimerede jpg-billede kan vise

Generelt er teksturkvaliteten så høj, at genstande simpelthen ser ægte ud. Eller mere fotorealistiske end nogensinde før – her er f.eks. et værelse:


Teksturkvaliteten kan ikke vises ordentlig på disse billeder, men anes. Tæpper ligner rigtige tæpper også tæt på – samme gælder for træ. Se også loftet osv.

Opløsningen på VR-briller betyder meget for oplevelsen. Med Valve Index har man stor synsvidde (fov – field of view), når linserne rykkes tæt på øjnene, og det er aldrig set bedre.

Endvidere har Valve indsat mange små detaljer, som mange nok slet ikke ser, hvis man ikke kigger nøje efter dem – her er et par stykker:


Billede af Dog (fra Half-Life 2) kan findes

Rotter løber rundt flere steder i Half-Life: Alyx – og de ser måske ikke ud af noget på distancen, men her er detaljegraden tæt på:


Selv de tilsyneladende mest ligegyldige ting har meget høj detaljegrad, og der er kælet for alle detaljer – intet i Half-Life: Alyx virker lemfældigt designet

Styringsmæssigt understøtter Half-Life: Alyx de mest populære bevægelsesmetoder, som kan ses her:


Understøttede indstillingsmuligheder – aktuelt er der mulighed for “smooth turning” også, eller man kan bestemme, hvor stor vinklen skal være, når man drejer – dette for at hjælpe personer, der kan opleve søsyge og utilpashed i VR

Man kan ikke hoppe rigtigt i spillet (eller sprinte), men er nødt til at teleportere sig i stedet. Dette skyldes formentlig den lange udviklingstid, hvor Valve på nogle måder kan virke en smule gammeldags. Men det virker alligevel fint i Half-Life: Alyx. Her er i øvrigt en video, der viser lidt om de overvejelser, som Valve har gjort sig mht. styringen i Half-Life: Alyx



Lyden i Half-Life: Alyx er tillige reference. Alt er designet til Index højttalerne (ifølge Valve er det højttalere og ikke hovedtelefoner). Dette betyder, at al musik og alle lydeffekter er afstemt perfekt efter Valve Index højttalerne. Hvis du bruger andre hovedtelefoner, kan der være enten for megen eller for lidt bass osv. Lydeffekterne er så fantastiske – og understøtter en meget 3D-agtig lyd - netop da Index højttalerne svæver lige ud for og ikke berører dine ører. Flere gange er det let at blive i tvivl om, hvorvidt man hørte lyde i den ægte verden – eller om de kom fra Half-Life: Alyx. Dvs. der er næppe nogensiden hørt bedre og mere naturtro lyd. Ved test af musikken var der for megen bass i Rift CV1, mens bassen var helt perfekt i Index headsettet – så ens lydoplevelse er bestemt ikke ens, uanset hvilket headset man benytter.


Lydeffekter i Half-Life: Alyx er bestemt ikke ens på alle headsets, men er designet specifikt til Valve Index højttalerne – og bedre lyd(-effekter) er næppe nogensinde hørt i et computerspil

Afsluttende kommentarer
Half-Life: Alyx er en milepæl inden for computerspil, der er så langt foran de nærmeste konkurrenter, at Half-Life: Alyx slet ikke føles som et spil – men derimod som en rejse gennem en portal og ind i en ægte verden. Detaljegraden er så høj, alt selv om man ved, at det ikke er helt ægte, så reagerer man automatisk på at være være til stede på en måde, som ikke kan lade sig gøre i et fladt 2D-spil. Efter at have gennemført Half-Life: Alyx sidder man ikke med fornemmelsen af at have spillet et spil: Man har simpelthen været i City 17 og egenhændigt løftet, skudt, samlet osv. Problemet er måske, at hvis vi sidestiller Half-Life: Alyx med et mesterværk af Rembrandt, så får Half-Life: Alyx alle andre spil til at ligne noget, som en 3-årig har fingermalet med bind for øjnene. At gennemføre Half-Life: Alyx kan derfor medføre nogen grad at tomhed og tristhed – for der er intet lignende, og intet lignende kan forventes i årevis. Men så kan man jo sætte sværhedsgraden op og tage tilbage til City 17 :-)

Det giver ikke megen mening at forsøge at vurdere Half-Life: Alyx, dette er allerede gjort af mange forskellige anmeldere globalt – og mange har vurderet Half-Life: Alyx til perfekte 100%. Det gør vi ikke her på sitet, for intet er perfekt, men Half-Life: Alyx er bestemt det nærmeste man vel kan komme på perfektion i vore dage. Skal vi afgive en vurdering, ville det blive på 98%. Dette er med Valve Index headsettet og GTX 1080, og det skal bemærkes, at andre headsets vil ikke nødvendigvis medføre samme oplevelser og helt samme score.

Der er aktuelt intet, der aktuelt nærmer sig Half-Life: Alyx ifølge Metacritic:


Selv ikke Doom Eternal kan nå Half-Life: Alyx – og intet 2D-spil kan principielt nå Half-Life: Alyx blot til sokkeholderne, fordi VR fuldstændigt transcenderer enhver sammenlignelighed med flade 2D-spil

Som nævnt er Half-Life: Alyx naturligvis ikke perfekt. Skulle noget kritiseres, kunne det have været interessant med flere forskellige våben, samt mere frihed i spillet. Det ville også være rart at have en hel krop, som man har i VR-spillet Lone Echo og Marvel Powers United, men i Half-Life: Alyx har man kun hænder. Dette virker nu alligevel så godt, at det ikke trækker væsentligt ned – men kun fordi Valve leverer enestående præstationer på så mange andre områder i Half-Life: Alyx.
Spillet er også noget mere ensomt en Half-Life 2, men det fremmer en følelse af isolation og øger måske frygten og adrenalinsuset en smule mere.

Nuvel, det eneste, der kan detronisere Half-Life: Alyx de kommende år, vil formentlig være et nyt VR-spil fra Valve. Valve har tidligere nævnt, at de har 3 VR-flagskibe på vej, hvoraf Half-Life: Alyx er det første. Men Valve har også nævnt, at Half-Life: Alyx krævede al deres opmærksomhed, således at udvikling af alle andre flagskibe blev sat i stå, så Half-Life: Alyx kunne færdiggøres. Det er derfor aktuelt uvist, hvornår vi hører nyt fra Valve.

Måske det ikke er sjovt at gennemføre Half-Life: Alyx mere end én gang, nu hvor man kender alle hemmeligheder og overraskelser, hvorfor det kan være til stor glæde, at Valve netop har udgivet en Workshop til Half-Life: Alyx. Dette muliggør, at man selv kan lave baner (=mods), og betyder, at vi i den kommende fremtid kan forvente et væld af forskellige nye baner, hvor kun fantasien sætter grænser. Workshoppen kan ses her:

https://steamcommunity.com/app/546560/workshop/

Workshoppen er lavet, så man kan se de mest populære mods, som let kan downloades og spilles inde i Half-Life: Alyx. Her kan ses de aktuelt to mest populære mods:





På denne måde åbner Half-Life: Alyx op for nærmest ubegrænset ekstra indhold; men tiden må vise, hvor fantastiske nye mods vi kommer til at opleve.


Et sidste stemningsbillede fra Half-Life: Alyx

PS. Skulle man være meget trist over at have gennemført Half-Life: Alyx, kan man prøve at gennemføre et såkaldt "Gnome Run" ;-). Vi vil dog ikke anbefale, at man prøver dette, før man først har gennemført spillet på almindelig vis.


Gnome Run er en særlig achievement, som du får en lille medalje for i Steam, men det kræver, at denne havenisse bæres hele vejen gennem spillet – se også nedenstående video





Ingen brugerkommentarer.

Info
HardwareTidende er en omfattende guide til optimal afvikling af computerspil på PC. Dette kræver viden om hardware såsom grafikkort, cpu'er, ram og meget mere. Du kan læse mere om konceptet bag HardwareTidende her:

Om os

Hardwaretidende bliver kun opdateret, når der sker noget nyt og interessant. Skriv endelig til os, hvis der er noget, vi har overset; nyheder modtages gerne.



Startside
Lad HardwareTidende blive din startside: Klik her

Eller hvis du kun vil tilføje os til dine foretrukne: Klik her

Copyleft © 2000-2004 HardwareTidende