Information om PC hardware
find
sidste nyt søg arkiv statistik om os
Emner
Andet (50)
Bundkort (83)
Emulator (38)
Grafikkort (277)
Harddisk (19)
Køling (18)
Processorer (128)
RAM (25)
Software (86)

Links
Drivere
Emulator
Hardware
Spil
Download

Kommentarer
Lukning af HardwareTidende (stand-by på ubestemt tid) (341)
(2004-11-30 23:59:59)

Half-Life 2 - årets spil 2004 (100)
(2004-11-30 23:58:49)

Specifikationer på ATi Radeon R480 (Radeon X850) (39)
(2004-11-30 23:15:03)

Betydning af ramtimings, FSB og taktfrekvenser (64)
(2004-11-30 22:54:53)

The Elder Scrolls IV: Oblivion - tidlige billeder fra fortsættelsen til Morrowind (33)
(2004-11-30 22:51:58)

Hovedtelefoner med surround sound - introduktion og test (221)
(2004-11-30 21:03:22)

Test af 45 cpukølere til Athlon XP (socket A/462) (56)
(2004-11-30 20:33:15)

Bundkort til Athlon 64 - ATi Radeon Xpress 200 mod Nvidia nForce4 Ultra og VIA K8T800 Pro (21)
(2004-11-30 19:38:15)

Omfattende test af Athlon 64 cpu'er til socket 939 (120)
(2004-11-30 19:30:02)

Test af 5 bundkort til socket 939 (nForce3 Ultra mod K8T800 Pro) (90)
(2004-11-30 19:23:37)

DOOM3 på GeForce3 (15)
(2004-11-30 17:38:17)

Maj 2000 grafikkort-test (2)
(2004-11-30 15:23:46)

Guide til LCD-skærme (fladskærme) (290)
(2004-11-30 00:46:39)

Støjmålinger på 6 mellemklasse og high-end grafikkort (54)
(2004-11-30 00:01:19)

Test af stort antal grafikkort i 1600x1200 (juni 2004) (76)
(2004-11-29 18:35:19)

Ekstrem ydelse med grafikkort - første resultater med Nvidia SLI (95)
(2004-11-29 15:36:13)

Athlon 64 4000+ og Athlon 64 FX-55 mod Intels hurtigste cpu'er (56)
(2004-11-28 15:10:20)

Drivere til ATi grafikkort - Catalyst 4,8 mod 4,7 (44)
(2004-11-27 00:37:49)

Test af 12 forskellige bundkort med i925X eller i915 chipsæt - hvilke er bedst? (28)
(2004-11-25 22:22:53)

Test af ydelse i Half-life 2: High-end grafikkort og cpu'er (79)
(2004-11-25 22:21:44)


Afstemning
Hvor ofte anvender du kantudglatning (FSAA) og/eller anisotropisk filtrering (ANI)?
Jeg anvender aldrig/sjældent FSAA og ANI 58.10% (459) 
Jeg anvender altid/ofte FSAA, men aldrig/sjældent ANI 3.42% (27) 
Jeg anvender altid/ofte ANI, men aldrig/sjældent FSAA 4.68% (37) 
Jeg anvender altid/ofte både FSAA og ANI 13.80% (109) 
Jeg forstår ikke spørgsmålet 20.00% (158) 
Mike72 skrev Sunday den 23 March 2003 kl. 09:38: [ svar | nyeste ]
næh, giv mig hellere 16x12 :) så er behovet mildest talt minimalt for kantudglatning af nogen art.


0x50a0713a.esnxx2.adsl.tele.dk skrev Sunday den 23 March 2003 kl. 17:28: [ svar | nyeste ]
Jeg spiller gerne 1280x1024. Jeg syntes desuden at det ikke ser endvidere pænt ud med AA, nogle gange grumset og med Aniso nogle gange for glansagtigt og giver bølger i enkelte spil som Morrowind med Nvidia kort. Jeg vil alti foretrække det uden da det giver pæneste,lyseste, klareste og rene billede. Især når man får flere fps som giver bedste og roligste billede. Farverne er også mere ægte.


0x50a0713a.esnxx2.adsl.tele.dk skrev Sunday den 23 March 2003 kl. 17:29: [ svar | nyeste ]
Derfor kan man også nøjes med best buy kort som ti4200 og Radeon9500PRO.


Frozen skrev Sunday den 23 March 2003 kl. 18:19: [ svar | nyeste ]
I bilspil o.lign. anvender jeg ofte ANI, da jeg ikke synes det ser særligt lækkert ud når banen/vejen længere henne er helt sløret. FSAA anvender jeg normalt kun i spil, hvor jeg har rigeligt med fps-overskud i 1280 x 1024 (da min skærm kun kan tage 1600 x 1200 i 75 Hz)...

Kører med Geforce4 Ti4200 64 MB



[MOFO]Dronning skrev Sunday den 23 March 2003 kl. 18:40: [ svar | nyeste ]
Hardwaretidende.dk leverer hardware information om verdens bedste PC hardware - hvilket ofte munder ud i at spil testes i 1600x1200 plus fuld grafik og alt det der.

Sjovt nok havde Hardwaretidende.dk i november 2001 - altså for ca 1½år siden en afstemning vedrørende folks favorit opløsning i spil - over 65% spillede i opløsning 1024x768 eller derunder.

Indtil videre kan man i denne afstemning vedrørende brugen af ANI og FSAA se at over 70% af læserne aldrig bruger nogen af delene.

Så dermed kan man sige at Hardwaretidende.dk skriver til en mere "hardcore" målgruppe end den som normalt besøger denne site - groft sagt.

Mon Hardwaretidende.dk skal revurdere sin målgruppe ? - ja jeg ved det ikke og selvom jeg heller ikke er en af de hardcore, så er det alligevel så hyggeligt at få en sludder vedrørende hardware på både højt og lavt niveau herinde via forum og via nyheder.

Måske er det netop sludderen og udvekslingen af ideer og erfaringer der gør at man vender tilbage til HT.dk. Måske er det fordi man alligevel er interesseret i udviklingen, selvom man ikke selv har råd til at følge med den.

Måske er det en blanding er begge?

Hvorom alting er så er det et kanont site man har i Hardwaretidende.dk



Rune skrev Sunday den 23 March 2003 kl. 20:21: [ svar | nyeste ]
I november-december 2002 havde vi en afstemning, der viste, at 50% af vore læsere kunne anvende mindst 1280x1024 i 85 Hz:

http://www.hardwaretidende.dk/hard/poll/02/11/21/7733575&aid=-1

Dvs. at mange af vore læsere ser ud til at kunne anvende relativt høje opløsninger, men aktuelt ser det dog ikke ud til, at mange anvender FSAA og ANI (afstemningen er dog kun lige begyndt). Jeg benytter selv overclocket Radeon 9700 Pro fra Hercules, og jeg bruger stort set aldrig FSAA eller ANI, men benytter 1600x1200x32. Jeg vil mene, at brug af FSAA og/eller ANI på ingen måde kan bruges til at konkludere, hvorvidt man anvender "high-end"-hardware eller ej. Derudover er vi uafhængige af læserantal, og jeg kunne aldrig finde på at ændre vores koncept - så hellere lukke sitet, hvis det kom dertil :-)


Rune skrev Monday den 24 March 2003 kl. 10:42: [ svar | nyeste ]
Interessant, at 15% aktuelt ikke aner, hvad begreberne FSAA og ANI dækker over. Vi har dog tidligere beskæftiget os med sådanne emner:

FSAA:
http://www.hardwaretidende.dk/hard/artikel/01/03/10/8390753

ANI:
http://www.hardwaretidende.dk/hard/artikel/01/05/15/1241290


[MOFO]Dronning skrev Monday den 24 March 2003 kl. 14:29: [ svar | nyeste ]
Jeg lagde godt mærke til den afstemning du taler om Rune - men den viser jo ikke om det så er den opløsning folk bruger i spil.

Jeg vil tro at der er stor forskel på hvad folks skærme kan køre og hvad de rent faktisk gør til dagligt.

Personligt spiller jeg altid i 800x600 i Counter-Strike og 1280x1024 i alle andre spil - nye som gamle.



Rune skrev Monday den 24 March 2003 kl. 14:43: [ svar | nyeste ]
Det kan vi jo så undersøge nærmere i kommende afstemning; dvs. hvilken skærmopløsning, som vore læsere fortrinsvis benytter i 3D-spil (sidste afstemning af denne art var i 2001, så den er vist en anelse forældet).


[MOFO]Dronning skrev Monday den 24 March 2003 kl. 15:51: [ svar | nyeste ]
Kunne være interessant at afholde en ny afstemning vedrørende opløsning i 3D-spil.

Resultatet bliver ikke nødvendigvis anderledes en den første i 2001, eftersom opløsningen ofte er en vanesag.



Rune skrev Monday den 24 March 2003 kl. 20:07: [ svar | nyeste ]
Det er nu på absolut ingen måde min oplevelse, at foretrukken opløsning er en vanesag, men derimod, at valgt opløsning er relateret til, hvilke opdateringsrater samt opløsninger, som ens grafikkort og monitor kan klare. Dette er dog naturligvis blot mit synspunkt baseret på erfaringer med mange venner og bekendte. Dvs. kunne jeg afvikle mine yndlingsspil i konstante 85 FPS i 85 Hz i 2048x1536, så kunne jeg ikke i min vildeste fantasi drømme om at gå ned i opløsning og dermed opnå langt ringere oplevelse. Bemærk, at 1600x1200 (næsten 2 millioner pixels per skærmbillede) er en 2,5 gange større opløsning end 1024x768 (ca. 800000 pixels per skærmbillede) - dette betyder, at du kan se skarpt 2,5 gange længere i 1600x1200 og basispixellen er langt mere finkornet (næsten gratis FSAA og tilnærmelsesvist fotorealistiske teksturer). Hvis ydelsen er ensartet i 1024x768@85Hz og 1600x1200@85Hz (f.eks grundet cpubegrænsninger) vil jeg bestemt mene, at der er noget fuldstændig galt, hvis en person i dette tilfælde forretrækker 1024x768 (men naturligvis kan man ikke forvente, at alle kan opfatte eller nyde, hvad der i dette tilfælde kan sammenlignes med en specielt god rødvin; dog vil jeg klart opfatte dette som komplet mangel på PC-uddannelse mht. optimering af diverse 3D-spil :-)


LaBomba skrev Monday den 24 March 2003 kl. 22:41: [ svar | nyeste ]
Konklusionen er at 70% har grafikkort fra før 1. Golfkrig. Eller også ved de ikke hvad der skal til for at få fed grafik. Pudsigt når det er formålet med et videokort. Shame on u...


Rune skrev Tuesday den 25 March 2003 kl. 11:00: [ svar | nyeste ]
Jeg vil nu snarere tro, at vi taler om hele 80%. De 15% som slet ikke ved, hvad FSAA og ANI er, har næppe disse egenskaber aktiveret, eftersom disse egenskaber som standard er deaktiverede i f.eks. ATis og Nvidias drivere. Hvis disse "trends" fortsætter betyder det ganske enkelt, at FSAA og ANI aktuelt kan betragtes som fuldstændigt ligegyldige egenskaber for flertallet af vore læsere, hvorfor vi naturligvis vil overveje, hvorvidt vi overhovedet skal interessere os for disse egenskaber i fremtidige anmeldelser. At mange personer ikke anvender FSAA og ANI behøver dog ikke betyde, at deres grafikkort er gamle, som tidligere skrevet anvender jeg selv Radeon 9700 Pro og kunne aktuelt ikke drømme om at anvende FSAA og ANI som standard grundet tab af ydelse. "Framerate [i meget høje opløsninger, red.] is King", som 3dfx engang påstod :-) Eftersom 1600x1200x32 afvikles med markant bedre billedrate og ser ekstremt meget bedre ud i aktuelt krævende spil (såsom UT2003 og Splinter Cell) end 1024x768x32 med 4xFSAA og 8xANI, så er valget ganske let i mine øjne... Men måske FSAA og ANI bliver interessant med R500 og NV50 (grundet Doom3, Deus Ex 2 og S.T.A.L.K.E.R. får R400 og NV40 sikkert mere end rigeligt at bruge deres kræfter på i 1600x1200x32, hvis vi skal nå 60+ FPS)..


LaBomba skrev Tuesday den 25 March 2003 kl. 15:36: [ svar | nyeste ]
Det vil da være synd og skam for siten at udelade FSAA og ANI resultater på baggrund af et stort antal "analfabeter" og fps liderlige teenagere...:-P I de store reviews sider er det nærmest blevet state of art kun at fokusere på billedkvaliteten, da 200 fps med savtakker og slør er yt. Så hellere 100 fps med flottere grafik. Hardwaretidende skulle jo helst følge moden og ikke komme for meget bagud. Jeg mener nu at folk ikke aktiverer FSAA og ANI fordi mængden af max et GF4200 ejere er i overtal. Desuden er det jo en smule besværligt at aktivere de ekstra features i driverne fra ATI og NVIDIA.


[MOFO]Dronning skrev Tuesday den 25 March 2003 kl. 11:35: [ svar | nyeste ]
Ikke fordi at jeg er definationen på den gense gamer, men jeg har selv en rimelig kraftig computer - så kunne nemt køre de fleste spil pænt i selv 1600x1200.

et ensempel: Da jeg startede med cs havde jeg et Voodoo1 gfx kort og en Pentium 120Mhz plus hele 32MBram, hvilket fik mig til at vælge opløsningen 800x600 i netop det spil - plus fordi det var standart dengang.

Efterhånden har jeg fået noget nyere hardware, men hvis jeg sætter opløsningen op til f.eks 1600x1200 så skal jeg ændre på mit ellers så fint indstillede aim i CS - derfor ville jeg aldrig skifte til højere opløsning og netop det scenario tror jeg mange oplever.

Men selvfølgelig, og som jeg skrev længere oppe, så ville jeg aldrig spille i 800x600 i nye spil men derimod spille i 1280x1024.



Kristian skrev Tuesday den 25 March 2003 kl. 16:45: [ svar | nyeste ]
Rune: "...dette betyder, at du kan se skarpt 2,5 gange længere...". Jeg mener man kan se (KVROD((1600*1200)/(1024*768))=)1,56gang længere. Du må huske, at noget der fylder 16pixels i 1600x1200, vil fylde 4pixels i 800x600. Jeg ved det er en detalje, men nu har du snart skrevet det mange gange.


Rune skrev Tuesday den 25 March 2003 kl. 17:12: [ svar | nyeste ]
Basispixellen er 2,5 gange mindre i 1600x1200 end i 1024x768, hvilket betyder, at billedet bliver 2,5 gange mere finkornet, hvorved du kan se skarpt 2,5 gange længere i f.eks. 3D-spil med store åbne landskaber, som tillader dette (dvs. før basispixellen er for stor til at kunne gengive langdistanceobjekter korrekt - denne effekt observeres let ved at "zoome" uden brug af billedfiltrering). Jeg mener bestemt, at det er en misforståelse at anvende kvadratrod i denne simple beregning - medmindre du har særdeles tungtvejende referencer mht. dette (både højde og bredde på en 2D-skærm forøges med faktor 1,56, hvorfor jeg benyttede 1,56^2 svarende til 2,44). Derudover virker højere opløsninger ikke blot som en forstørrelse, men gør det muligt at rendere objekter "korrekt" over langt større afstande, hvorfor du ikke blot kan konkludere, at billedelementer altid fylder præcis 4x mere i 1600x1200 end i 800x600 (dette gælder dog primært fjerntliggende 3D-objekter, som grundet den meget lave opløsning i 800x600 ikke kan renderes korrekt - dvs. i 320x200 blev monstre i f.eks. Doom forvandlet til en umiskendelig klump pixels, når disse var blot få meter væk - i 1600x1200 træder samme renderingsbegrænsninger først i kraft 30 gange længere væk, eller en faktor 7 ifht. 640x480). At kunne anvende 1600x1200 er i mine øjne det største, som længe er sket mht. 3D-spil, først i 1600x1200 på god 19" eller bedre 2048x1536 på 21" fremstår diverse teksturer mm. nærmest fotorealistiske. Og nej, opløsninger som 1024x768 og 1280x1024 (selv ikke på 17") kan slet ikke være med - "seeing is believing", som man siger :-)


Kristian skrev Tuesday den 25 March 2003 kl. 19:43: [ svar | nyeste ]
Det er ligesom en atombombe, strålingen formindskes med kvadratet på afstanden. Hvis jeg bevæger mig x gange længere væk fra eksplosionen er strålingen x^2 gange mindre end, hvor jeg stod før. Du kan sammenligne det med rummelig figur, hvis du gør kanterne x gange større, vil overfladen blive x^2 gange større. Hvis jeg fordobler afstanden til noget, er det jo både højden og bredden af det, som halveres. Man skal halvere afstanden til et objekt i 800x600 før man ser de samme detaljer som i 1600x1200 - man skal ikke 4 gange tættere på. I 1600x1200 kan man se dobbelt så langt som i 800x600 fordi kvadratroden af forholdet er 2.


Rune skrev Wednesday den 26 March 2003 kl. 02:02: [ svar | nyeste ]
Det gælder naturligvis for ægte 3D-systemer, dog opfatter jeg en 2D-skærm som problematisk. Dette skyldes primært, at der reelt er tale om en 2D-flade, hvor punkterne bliver 2,5 gange mere finkornede i 1600x1200 end i 1024x768. Dvs. selv de fjerneste planeter i f.eks. spil som Freelancer kan ses som en grumset masse i 1024x768, men fremstår ekstremt mere skarpt i 1600x1200. Dette vil jeg først og fremmest mene skyldes den 2,5 gange større opløsning. Dvs. effekten ved større opløsning er både 1) forbedret "3D-agtig" dybde samt 2) en forbedring af det "filter", som vi oplever diverse spil igennem (med filter menes her billedgengivelse på billedrøret, som kan antage forskellige former afhængigt af skærmopløsning - dvs. 1024x768 kan beskrives som et mere grovkornet "filter" end 1600x1200). Det er naturligvis muligt udfra alm. 3D-beregninger at vise, at man principielt burde opleve 50% større dybde i 1600x1200 end i 1024x768 (jf. ægte 3D-systemer), men da denne dybde nu vises via billede/filter, som tillige indeholder 2,5 gange flere pixels, opleves en anden effekt, end under normale synsforhold (hvor opløsningen på nethinden (i hjernen) er konstant). Måske er hele denne diskussion også reelt forfejlet; dvs. en monitor kan udelukkende lave 2D-billeder og højere opløsning tilføjer udelukkende flere billedpunkter (så 3D-dybde er blot en illusion, da vi reelt kun se 2D på en skærm, hvorfor vi muligvis kun bør forholde os til 2D-aspekter...). Jeg har prøvet at finde mere information om dette på nettet, men forgæves - ovenstående er blot min fremlæggelse/hypotese, og jeg kan naturligvis være helt galt på den; jeg håber dog, at mine synspunkter er formuleret således, at de ikke er helt umulige at forstå :-)


Kristian skrev Wednesday den 26 March 2003 kl. 08:12: [ svar | nyeste ]
Jeg kan følge din argumentation med "basispixel", men lige pludselig konkluderer du - uden argumentation" - at størrelsen på basispixellen er proportional med synslængden. Jeg tror du glemmer, at det gælder både vertikalt og horisontalt. Jeg forstår heller ikke, hvorfor 2D er et problem? Hvis man tager en ramme og bevæger sig væk fra noget, vil højde og bredde formindskes proportionalt med afstanden(prøv eventuelt at tegne en ligebenet trekant, højden fra synspunktet er proportional med grundlinjen). Du skal sammenligne antal pixels i bredde med antal pixels i bredde, hvis du vil konkludere noget om synslængde.

Det er kun fordi du ganger højde og bredde, at vi bliver nødt til at bruge kvadratrod.

Kan du følge min argumentation?



Rune skrev Wednesday den 26 March 2003 kl. 11:51: [ svar | nyeste ]
Ja, jf. tidl. kommentar, det er udelukkende effekten af de 2,5 gange flere pixels (og dermed den stærkt forbedrede filterfunktion), som jeg her påtænker. Dvs. at kanter mm. på objekter længst væk bliver tegnet 2,5 gange skarpere i 1600x1200 end i 1024x768, hvorfor FSAA bliver mindre relevant, men jeg er enig i, at illusionen om ægte 3D-dybde i et 2D-billede vil forøges med 56% (1,5x) og ikke 144% (2,5x), når opløsningen bliver 144% større (hvilket ikke fremgik tydeligt nok at min forrige kommentar).


Rune skrev Wednesday den 26 March 2003 kl. 12:51: [ svar | nyeste ]
Faktisk er det ret nemt at undersøge i praksis, hvor langt man kan "zoome" uden at basispixels sætte begrænsninger for billedkvalitet. Dette kan gøres med spil som WinQuake, der ikke benytter avanceret billedfiltrering, hvorved de enkelte pixels nemt kan ses. Bemærk dog, at alle nedenstående billeder er behandlede (forstørrede/skrumpede til 640 pixels i bredde, øget belysning, forøget skarphed, tabsgivende jpg-komprimering), hvorfor disse ikke er korrekte billeder fra WinQuake. Men hvor megen ekstra "3D-dybde" opnåes ved forøgede opløsninger? Her er 320x200, fokus er på en pixel lidt over sigtekornet (denne pixel kan dog ikke kan ses på det behandlede billede) - dvs. der zoomes ud indtil denne pixel forvanskes og ikke kan vises korrekt længere, bemærk at grundet skrå vinkel har diverse pixels på stenoverfladen lige under sigtekornet allerede mødt deres begrænsning:

320x200

Max. dybde i 320x200 - dvs. fra stenen, som sigtekornet peger på, til iagttageren

Som Kristjan er inde på, så burde der ved at forøge opløsningen 4,8 gange til 640x480 kunne opleves 2,2 gange større dybde, hvilket passer godt med dette billede:

640x480

Her er opløsningen 640x480, og der kan nu zoomes væsentlig længere ud uden at miste billedkvalitet - resultatet ser ud til at svare fint med forøgelse med faktor 2,2

Ved atter at forøge opløsningen til fulde 1280x1024 opleves 4,3 gange større opløsning ifht. 640x480, hvorfor der nu kan zoomes lidt over dobbelt så meget ud, som i 640x480:

1280x1024

I 1280x1024 opleves 2,1 gange så stor dybde uden billedforringelse som i 640x480

Så dette burde bevise i praksis, hvad Kristian tidligere har skrevet, og modbevise mine egne tidligere udokumenterede vrangforestillinger om proportionalitet mellem dybde og skarphed (f.eks. 1280x1024 er hele 20,5 gange mere finkornet/skarp opløsning end 320x200, men oplevet 3D-dybde i uforvansket billedkvalitet er kun forøget med faktor 4,5).


Rune skrev Thursday den 27 March 2003 kl. 11:24: [ svar | nyeste ]
Hvis der stadig skulle være tvivlere, så kan jeg oplyse, at man kan måle afstand i Quake, fordi gulvet er belagt med teksturer, som ligner klinkegulv. Disse klinker er ensartede (ligger på langs og på tværs, dvs. 2 klinker på tværs svarer til en på langs). Ved at måle max. afstande i "klinkelængde" (klinke på langs = to klinker på tværs) hen til fokuspixellen, ses følgende:

320x200 = ca. 5,5 klinker
640x480 = ca. 11 klinker
1280x1204 = ca. 22 klinker

Usikkerheden på disse målinger er under 0,5 klinke (testet ved at foretage samme målinger flere gange), og resultaterne svarer således meget fint til, hvad kristian tidligere har beskrevet. Dvs. forskelle på to forskellige skærmopløsninger mht. skarphed og maksimal uforvansket 3D-dybde er:

FORØGELSE AF SKARPHED = h1xb1/(h2xb2), hvor h1 og b1 er højde og bredde målt i pixels af den største opløsning (f.eks. 1600x1200), mens h2 og b2 er højde og bredde målt i pixels af den laveste opløsning (f.eks. 1024x768).

FORØGELSE AF DYBDE = (h1xb1/(h2xb2))^0,5, hvor h1 og b1 er højde og bredde målt i pixels af den største opløsning (f.eks. 1600x1200), mens h2 og b2 er højde og bredde målt i pixels af den laveste opløsning (f.eks. 1024x768). Bemærk, at opløfte i 0,5 potens svarer til at anvende kvadratrod.

Eksempelvis kan her vises, at 1600x1200 er 46% mere finkornet/skarpere opløsning end 1280x1024, mens korrekt dybdeperspektiv "kun" er forbedret med 21%. Hmm, det er jo lige før, at her er stof til hel artikel (der er vel ikke mange, som læser disse kommentarer)...


Lars skrev Wednesday den 26 March 2003 kl. 15:36: [ svar | nyeste ]
ANISO JA, AA NEJ.

ANISO på ATI kort koster så lidt FPS at det er "dumt" ikke at havde det slået til. Det giver en god dybte og klarhed.
AA er en anden sag, det koster selv på ATI kort simpelthent for mange FPS. Der er i dagens grafikkort simpelt hent ikke råkraft nok til at drive AA. Derfor falder mit valg normalt på 1600*1200 med 16 ANISO og ingen AA.



Kristian skrev Wednesday den 26 March 2003 kl. 19:25: [ svar | nyeste ]
Tak Rune - du har reddet min dag.

Får jeg ikke en medalje nu?



Rune skrev Wednesday den 26 March 2003 kl. 22:51: [ svar | nyeste ]
Jeg skal overveje det :-) Men selv tak, det er altid godt at få aflivet diverse myter, inden de bliver alt for udbredte (jeg burde naturligvis have udført Q3A-eksperimentet for længst, men blev nok lidt snydt af effekten af det store antal ekstra pixels ved skift fra f.eks. 1024x768 til 1600x1200, hvorved jeg følte mig meget sikker på, at dybden var ekstremt forbedret også - men her kan man således se, hvor nemt man umiddelbart kan lade sig snyde, hvis man ikke gør sig grundige overvejelser samt tester diverse anskuelser :-)


Lord Asriel skrev Wednesday den 26 March 2003 kl. 23:22: [ svar | nyeste ]
Hvilken opløsning burd jeg vælge når jeg primært spiller SC4/WAR3? Bruger normalt 1024*768*32*85Hz... uden FSAA/ANI... 1Ghz Amd T_bird(266Mhz Fsb), 512Mb PC133(SDRAM), Kt133a fra MSI, GF4200ti 64Mb(uden oc. er en bange buks, ved det godt:(, 41,09), Samsung SyncMaster 750s, Win XP Pro Dk sp1 + winupdate, DX9.0


Rune skrev Thursday den 27 March 2003 kl. 09:27: [ svar | nyeste ]
Prøv dig frem, smag og behag styres desværre ikke af universelle love.


alex skrev Wednesday den 26 March 2003 kl. 23:55: [ svar | nyeste ]
800*600 eller 640*480.... med den grimeste form for graffik + så lyst det kan være... Dette er den eneste config man KAN bruge hvis man vil ramme GODT i fps spil.



Rune skrev Thursday den 27 March 2003 kl. 09:26: [ svar | nyeste ]
Det gælder nu kun i FPS-spil, hvor man er tæt på hinanden, og som er meget mørke (og hvor det som i gode gamle Quake var nemmere at se og ramme en stor klump deforme pixels i meget lave opløsninger, derfor anvendte enkelte Quake-spillere f.eks. 400x300 uden aktiveret 3D-kort, næsten sygeligt, ikke sandt :-). I spil med meget højt polygonniveau (inkl. træer og buske osv.), hvor du kan se ekstremt langt (og hvor du skal adskille venner fra fjender), gælder præcis det modsatte, her kan du intet se i de lave opløsninger og jo større opløsninger, desto længere kan du se langt og klart - og sigte/ramme optimalt (ovenstående billeder fra Quake illustrerer optimale muligheder for billedgengivelse ifht. forskellige opløsninger). I 640x480 eller 800x600 er diverse pixels endvidere så grovkornede, at der næppe er mange, som kan udholde at se på disse uden 4xFSAA - medmindre de aldrig har prøvet andet :-)


alex skrev Thursday den 27 March 2003 kl. 19:40: [ svar | nyeste ]
ok var jeg ikke klar over. Men min erfaring inden for q3 er, lego graffiken klart en fordel. Kan godt se at i sniper spil er langt syn vigtigt. Måske bare mig som er lidt for q3 præget :). Man kommer jo max til at stå 25 m fra hindanden i q3 :)


Bo Hansen skrev Wednesday den 02 April 2003 kl. 20:10: [ svar | nyeste ]
Til Rune og Kristian:

I er nogle vilde matematik-fætre. En stakkels HH-student som mig er stået af for længe siden :)



Rune skrev Wednesday den 02 April 2003 kl. 22:43: [ svar | nyeste ]
Det er nu reelt meget simpelt og blot matematik på folkeskoleniveau; dvs. meget langt fra matematik/fysik i 3.g eller på universitetet :-)


Jacob Land skrev Friday den 04 April 2003 kl. 07:59: [ svar | nyeste ]
Jeg kører altid med FSAA og ANI efter jeg har fået en PowerColor 9700 Pro, og den opløsning jeg foretrækker er 1280x1024, jeg kan godt lide at billede kvaliteten er OK og det er den nu :) Jeg havde før en ASUS TI4200 128 Mb, men havde ikke slået FSAA og ANI til da den ikke kunne trække det ordentlig, jeg kørte også for det meste 1024x768. Det eneste jeg har at udsætte på min PowerColor 9700 Pro er at det er ret ustabilt, WinXP siger at det er en fejl med driveren, jeg har prøvet ALLE ATI's drivere og intet hjælper, er der nogen der har samme problem ? Hvis jeg ikke kan få den til at holde op med det vil jeg have en ASUS NV35 når de kommer :)


Zap'R skrev Sunday den 06 April 2003 kl. 03:26: [ svar | nyeste ]
1024x768 har fungeret fint for mig i FPS spil. Alle detaljer og tingel-tangel slået fra. Man skal jo vinde.... og ikke snydes af alt det eye-candy. Jeg gik på et tidspunkt tilbage til 800x600, men syntes, (som rune nævnte) at det blev sværere at ramme på lang afstand. Skærmens størrelse har også indflydelse på om man synes en given opløsning er behagelig at spille med. Jeg har en 21" til min 1024x768


Rune skrev Wednesday den 16 April 2003 kl. 14:29: [ svar | nyeste ]
Afstemningen nærmer sig nu sine sidste dage på forsiden af HWT, og det er interessant at se, at næsten 80% af vore læsere ikke ser ud til at anvende FSAA og ANI (20% aner slet ikke, hvad disse egenskaber omhandler). 17% af vore læsere anvender dog ofte FSAA, mens 19% ofte anvender ANI. Jeg går ud fra, at hverken ATi eller Nvidia ville juble over sådanne resultater, da begge virksomheder har gjort meget ud af at promovere ydelse med FSAA og ANI, især mht. nyere grafikkort.


[MOFO]Dronning skrev Friday den 18 April 2003 kl. 18:18: [ svar | nyeste ]
hehe, vi HWT læsere er en torn i øjet på de to fabrikanter.


0xc3f99b86.hnnxr1.ras.tele.dk skrev Saturday den 19 April 2003 kl. 15:24: [ svar | nyeste ]
hmm... Bruger aldrig det lort...



Info
HardwareTidende er en omfattende guide til optimal afvikling af computerspil på PC. Dette kræver viden om hardware såsom grafikkort, cpu'er, ram og meget mere. Du kan læse mere om konceptet bag HardwareTidende her:

Om os

Hardwaretidende bliver kun opdateret, når der sker noget nyt og interessant. Skriv endelig til os, hvis der er noget, vi har overset; nyheder modtages gerne.



Startside
Lad HardwareTidende blive din startside: Klik her

Eller hvis du kun vil tilføje os til dine foretrukne: Klik her

Copyleft © 2000-2004 HardwareTidende